E-Sports e as Loot Boxes

Por Matheus Laupman

É evidente que o mundo dos E-Sports tem crescido nos últimos anos, não apenas em relação aos consumidores, aos profissionais envolvidos, mas também em relação as discussões jurídicas. Neste sentido, nesta coluna, trataremos sobre um item particular dos E-Sports, as chamadas Loot Boxes.

Não possuímos uma definição exata do que seriam Loot Boxes, mas realizando uma tradução livre, podemos entendê-las como “caixas de saque” ou “caixas de surpresa”. Em termos práticos, as Loot Boxes podem ser consideradas como caixas de recompensas inseridas nos jogos, em que podem ser adquiridos por meio de recursos do próprio game, moedas virtuais ou até mesmo dinheiro real.  As Loot Boxes contem itens que podem ou não ser aproveitados pelo consumidor. isto porque o consumidor só conhecerá os itens após a compra efetuada.

A título de exemplo, no jogo “FIFA” da desenvolvedora EA Sports, nós temos os chamados “PACKS” que podem ser adquiridos por meio da moeda virtual do jogo as “Coins”, pelas premiações dentro do Jogo (caso o consumidor dispute o Division Rivals, Squad Battle ou o FUT Champions[1])  ou por meio dos chamados “FIFA POINTS”, este último adquirido por meio do dinheiro real, por exemplo 12.000 (Doze mil) FIFA POINTS equivalem hoje a R$450,00 (quatrocentos e quinhentos reais). Uma vez adquiridos os FIFA POINTS, o consumidor poderá abrir os PACKS para tentar, destaque para o tentar conseguir algum grande atleta como Neymar, Mbappe, Cristiano Ronaldo etc.

A partir do momento em que os consumidores compram os “FIFA POINTS” e tentam a sorte na abertura dos “PACKS”, alguns entendem ser esta prática assemelhada aos jogos de azar.

O Governo Belga, por exemplo, após a realização de uma investigação criminal contra a EA Sports declarou que as Loot Boxes são uma forma de vício[2], o que levou a desenvolvedora do Jogo cessar as vendas dos “FIFA POINTS” no país.

Buscando prevenir novos problemas jurídicos, a EA Sports mudou a forma de acesso aos “PACKS”, agora o jogador poderá verificar quais itens ele irá receber, e se for de seu agrado poderá decidir se compra o “PACK” com as “Coins” ou se coloca seu dinheiro para adquirir o “PACK” por meio dos “FIFA POINTS”.

Além do “FIFA”, a EA Sports também teve problemas com o jogo Star Wars Battlefront II, em que a evolução do jogador no jogo dependia única e exclusivamente dos sistemas das Loot Boxes, ou seja, o desempenho do jogador melhoraria apenas se recebesse bons itens, o que muitas vezes não aconteceria. Há época do lançamento do jogo, especialistas estimaram que levaria, em média US$ 2.100 (Dois mil e cem) dólares, ou 4.500 (Quatro mil e quinhentas) horas para que os consumidores pudessem liberar todo o conteúdo presente no game. Exatamente por abusarem da mecânica das Loot Boxes, muitos jogos passaram a ser conhecidos como jogos “pay -to -win”, o que na tradução literal seria “pagar para vencer”.

Ainda sobre discussão e argumentação de que as Loot Boxes podem ser um tipo de vício, em 2020, Tim Sweenwy, CEO da empresa produtora do Fortnite, discursou em Las Vegas[3] sobre o risco apresentado por estes mecanismos, vejamos:

Queremos ser como Las Vegas, com máquinas caça-níqueis ou queremos ser amplamente respeitados como criadores de produtos em que os clientes podem confiar? Acho que veremos cada vez mais empresas de jogos se afastarem das loot boxes”.

A pressão dos consumidores e das autoridades americanas foi tão grande que plataformas e editores assinaram um compromisso em publicar as probabilidades de se obter um determinado item quando o consumidor for atrás das Loot Boxes.

Para sanar tais problemáticas, alguns países como Japão e China buscaram regulamentar as Loot Boxes. Em 2012, a Agência de Assuntos do consumidor do Japão declarou os “jogos gancha” como ilegais, tal modalidade é uma derivação das Loot Boxes. Por sua vez, em 2016, os chineses aprovaram uma Lei que alterou a forma como as “Loot Boxes” poderiam ser utilizadas. De acordo com a referida legislação, jogos com este mecanismo têm que relevar o nome das recompensas e a probabilidade de o jogador as receber.

A discussão das “Loot Boxes” chegou ao Brasil[4], onde a Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente “ANCED” ajuizou diversas ações coletivas na Vara da Infância e Juventude do Distrito Federal contra as desenvolvedoras de jogos, as quais não obtiveram sucesso.

Em síntese, nestas ações a entidade pediu o total de R$ 19,5 bilhões de reais em indenizações por danos morais coletivos e individuais sob o argumento jurídico de que as Loot Boxes contribuem diretamente para o vício ou até desvio de personalidade em crianças e adolescentes, além das Loot Boxes serem similares a jogos de azar, o que, portanto, justificaria os retromencionados danos morais e coletivos.

Me parece evidente que o Estatuto da Criança e do Adolescente deve ser aplicado e observado no que diz respeito às Loot Boxes, uma vez que o público dos jogos eletrônicos é composto por um número relevante de crianças e adolescentes, que poderiam ser considerados como consumidores hipervulnerávies, nos termos do Código de Defesa do Consumidor[5].

Ademais, cumpre salientar, que a maioria dos jogos que possuem as “Loot Boxes” são jogos para celulares ou tablets, o que por sua vez facilitaria o acesso de crianças e adolescentes a este mecanismo.  Para exemplificar esta questão, especialistas apontam que para o sistema IOS, 94,9% dos jogos apresentam mecanismos das Loot Boxes, já o sistema Android o percentual era de 93,1% [6].

Observando o ordenamento jurídico brasileiro na esfera penal, poderíamos entender que as Loot Boxes são similares aos Jogos de Azar? Para respondermos tal questão devemos nos ater a Lei das Contravenções Penais[7], vejamos:

O artigo 50, 3º, alínea “a”[8] da Lei de Contravenções Penais define que os jogos de azar podem ser aqueles jogos em que o ganho e a perda dependem única e exclusivamente da sorte. Neste sentido, estamos diante de uma definição muito ampla, que não nos parece suficiente para afirmar que as Loot Boxes são um jogo de azar.

Um dos pontos que fazem com que as Loot Boxes não sejam consideradas como jogo de azar, está no termo “dependem exclusivamente ou principalmente a sorte”, isto porque se voltarmos a modalidade do FIFA, temos diversos fatores que influenciariam o resultado da partida, como por exemplo as táticas personalizadas, as instruções dos jogadores[9], a formação tática, e principalmente a habilidade de cada jogador.

Novamente no mundo do FIFA, entendo que as Loot Boxes e a sorte podem facilitar os atletas ou consumidores a terem melhores jogadores e montarem times mais fortes, mas acredito que isto não seja o fator determinante. Os consumidores e os atletas, podem chegar a este propósito (montar um grande time) jogando o próprio jogo, ou por meio do próprio mercado de transferência do FIFA através de um método que chamamos de “Trade[10].

Por outro lado, é claro que as Loot Boxes trazem um enorme retorno financeiro as desenvolvedoras, a título de exemplo estima-se que a EA Sports lucrou cerca de R$21 bilhões de reais[11] com os já mencionados “FIFA POINTS”.

Ainda sobre o aspecto financeiro das Loot Boxes, uma pesquisa conduzida pela gamesindustry.biz[12], estimou que os jogos arrecadariam mais de 20 bilhões de dólares em receita até 2025 somente com esses mecanismos.

Desta forma, resta evidente que devido ao retorno financeiro, as desenvolvedoras dos Jogos não irão renunciar às Loot Boxes, mas faz-se necessário que a prática seja regulada.

Assim, podemos verificar que as “Loot Boxes” estão inseridas no mundo dos E-Sports, que são um mecanismo que trazem muita controvérsia, principalmente quando grande parte dos seus consumidores são crianças e adolescentes. Verificamos ainda, que o retorno financeiro deste mecanismo é maciço para as desenvolvedoras de jogos, e constamos que dentro do ordenamento jurídico brasileiro não podemos classificar as Loot Boxes como um jogo de azar.

Por fim, restou-se claro que as “Loot Boxes” devem ser reguladas, e entendo que para que isto seja feito em nosso país devemos observar e nos pautar nas regulações feitas no mundo a fora.

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Matheus Laupman Lima Ferreira Nascimento é advogado, Mestrando em Direito Desportivo pela PUC-SP, Gestor Esportivo pela FGV/FIFA/CIES. Auditor assistente do STJD do Futebol, membro filiado do Instituto Brasileiro de Direito Desportivo – IBDD, ex- secretário do TJD – SP do Futebol e ex responsável pelo Departamento de Filiação da FPF.

[1] https://www.ea.com/pt-br/games/fifa/fifa-21/news/fifa-21-ultimate-team-starter-guide

[2] https://www.tecmundo.com.br/voxel/190812-ea-cede-parar-vender-fifa-points-belgica.htm

[3] https://www.bbc.co.uk/news/technology-51502592

[4] https://www.conjur.com.br/2021-abr-19/advogados-rejeitam-proibicao-loot-boxes-defendem-ajustes

[5] http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l8078compilado.htm

[6] Zendle, D., Meyer, R., Cairns, P., Waters, S., & Ballou, N. (2020). The prevalence of loot boxes in mobile and desktop games. Addiction, 115(9), 1768-1772.

[7] http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/decreto-lei/del3688.htm

[8] Art. 50. Estabelecer ou explorar jogo de azar em lugar público ou acessível ao público, mediante o pagamento de entrada ou sem ele:

  • 3º Consideram-se, jogos de azar:
  1. a) o jogo em que o ganho e a perda dependem exclusiva ou principalmente da sorte;

[9] https://pt.fifauteam.com/taticas-personalizadas-fifa-21-ultimate-team/

[10] https://futrading.com/blog/dicas-futrading/fifa-trade/

[11] https://ge.globo.com/esports/noticia/ea-arrecada-r-21-bilhoes-com-microtransacoes-no-ano-fiscal-de-2020.ghtml

[12] https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-09-loot-boxes-to-generate-usd20bn-by-2025

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