Por Fernando Peres¹ e Wállace Félix²
Recentemente foi aprovado na Câmara dos Deputados um projeto lei que dispõe sobre a exploração dos jogos de azar. Tal medida surgiu diante de uma proposta idealizada no ano de 1991, de número 442.
Desse modo, passaria a ser válida no país a exploração de jogos de bicho, cassino, quota fixa, bingo e os jogos online, objeto de discussão no presente estudo.
A justificativa para a aplicação de tal projeto lei é que, em se tratando de jogos online, é plenamente possível apostar, transferir recursos, como dinheiro, via cartões bancários ou outros métodos [3].
Ademais, a temática inclui a vedação de condutas que se julgam contrárias aos jogos de azar no país. Como exemplo, tem-se de coibir o direcionamento de publicidades para crianças e adolescentes, além de vedar a participação de tais agentes.
Apesar de dispor que somente maiores de idade estariam autorizados a participar dos jogos de azar, tal prática seria de difícil controle em jogos online, vez que muitas crianças e adolescentes possuem acesso a celulares e cartões bancários de seus responsáveis [4].
A exploração dos jogos de azar, no modo online, dependeria de regramento específico, a ser elaborado pelo Ministério da Economia. A ideia dos legisladores é a formulação de planejamentos que organizem o grande mercado de jogos online, através de inspeções na exploração dos jogos de azar.
Com isso, o projeto lei que autoriza a prática dos jogos de azar pode contribuir mudar a forma com que as loot boxes, fenômeno típico dos jogos eletrônicos, são percebidos no Brasil. Essas “caixas-surpresa” virtuais são lugar comum nos eSports, presentes em quase todas as modalidades e marcadas por polêmicas.
Comparadas corriqueiramente com pacotes de figurinhas compradas em bancas de jornal, a mecânica das loot boxes é razoavelmente simples: o jogador, com dinheiro real, adquire uma moeda virtual do jogo respectivo, a qual será trocada, por seu turno, em uma caixa (a qual pode assumir a forma de caixa, pacote de figurinhas, roleta e outras), com um determinado número de prêmios aleatórios. Essa troca de moedas recebe o nome de “microtransação”.
Contudo, em que pese a simplicidade do processo, muito se discute sobre as consequências. Em busca de um prêmio cobiçado, o jogador pode ser estimulado, pela incerteza do resultado, a comprar cada vez mais caixas, em um mecanismo potencialmente viciante.
Nesse sentido, inclusive, é que argumenta a Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente (ANCED), em diversos processos contra desenvolvedoras de jogos como a Eletronic Arts, Riot, Ubisoft, dentre outras, bem como Apple, Microsoft, Sony e Google, como empresas que intermediam “microtransações”. O cerne das ações é justamente a caracterização dos loot boxes como jogos de azar, conforme a lei de contravenções penais, como jogos em que o ganho ou perda dependem exclusiva ou principalmente da sorte.
Com a eventual aprovação dos projetos de lei mencionados ao início, as ações e boa parte da substância das críticas ao loot box, perdem sua força argumentativa. Isso porque, com a descaracterização do jogo de azar como atividade ilícita, não há reais motivos para a proibição irrestrita do fenômeno nos jogos eletrônicos, como já ocorreu em outros países, como a Bélgica.
Contudo, é de se ressaltar que a nova lei pode, da mesma forma, trazer mecanismos relevantes de controle de acesso às loot boxes por crianças e adolescentes, público alvo dessa atividade.
Não é possível prever, com certeza, qual o futuro das loot boxes e das “microtransações” nos jogos eletrônicos no Brasil, mas pode-se considerar que, malgrado não proíba a compra e venda dessas caixas-surpresa, a regulamentação dos jogos de azar pode, por outro lado, melhorar o controle das formas de pagamento no ambiente digital, protegendo o público juvenil, que consome eSports.
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REFERÊNCIAS
[1] Advogado Desportivo e Trabalhista no Escritório Cláudio Zalaf Advogados Associados.
[2] Advogado do Athletic Clube e União Luziense – Especialista em Direito Desportivo.
[3] [4] BRASIL. Projeto de Lei nº 442, de 21 de março de 1991. Revoga os dispositivos legais que menciona, referentes à prática do “jogo do bicho”. Câmara dos Deputados, Brasília, DF, 21 mar. 1991. Disponível em: https://www.camara.leg.br/proposicoesWeb/fichadetramitacao?idProposicao=15460. Acesso em: 22 mar. 2022.