No dia 10 de novembro de 2022, o Parlamento Europeu (European Parliament), órgão legislativo que compõe a União Europeia, aprovou com maioria absoluta (560 a favor, 34 contra e 16 abstenções) uma resolução sobre a indústria dos Games e Esports.
É possível encontrar a versão traduzida para português de Portugal no site do Parlamento Europeu, mas é necessário atenção, pois embora a tradução seja oficial, é possível observar que alguns pontos da tradução não compreenderam tão bem alguns termos e contextos próprios do mercado esportivo eletrônico, por isso a análise será do documento em inglês.
Nas últimas semanas, aqui no esports legal, apontamos os efeitos práticos de uma resolução como essa (https://leiemcampo.com.br/resolucao-do-parlamento-europeu-sobre-esports-parte-1/) e qual o conceito e natureza do esporte eletrônico aos olhos do Parlamento Europeu (https://leiemcampo.com.br/fatos-e-descobertas-da-resolucao-do-parlamento-europeu-sobre-esports-conceito-natureza-e-organizacao-dos-esports/).
Nesta semana vamos abordar como o Parlamento Europeu enxerga a atual conjuntura social no meio da indústria dos games e do esporte eletrônico, bem como essa indústria influencia a sociedade européia como um todo.
Os 25 Fatos/Descobertas que motivam a resolução
Os 25 fatos e descobertas que motivam a resolução estão listados na resolução nos itens A a Y e se referem a diversos setores da indústria dos games e dos esportes eletrônicos.
É importante observar que, entre o momento que um jogo eletrônico começa a ser desenhado até o momento em que ele é explorado como jogo competitivo para organização de competições, há diversos atores e setores da economia.
Dessa forma, os fatos e descobertas se referem desde a importância do designer de jogo independente e necessidade de reter talentos na Europa, até o potencial do uso dos jogos e esports para finalidades educativas.
Para este e os próximos artigos separamos os fatos e descobertas relevantes ao direito esportivo, divididos em alguns eixos temáticos.
Cultura, trabalho e inclusão no e pelo esport:
Item E – “New Creator Economy”, Valores e Cultura Europeus
No Item E da resolução, o parlamento europeu reconhece a existência de um subsistema econômico específico: o subsistema de criadores de conteúdo que têm como base de seu conteúdo os jogos eletrônicos. Reconheceu como subsistema, pois, em outras oportunidades, a entidade já havia reconhecido a existência do sistema econômico que recebeu a alcunha de “new creator economy”, termo utilizado para se referir a economia movimentada por criadores de conteúdo na internet.
Ainda no item E, aponta que o sucesso de streamers, clubes e empresas que organizam torneios de esporte eletrônico impactam e influenciam as novas gerações a buscar ativamente participar desse novo subsistema econômico.
Além disso, reconhece que os torneios de esporte eletrônico, sejam os globais, nacionais ou regionais, podem ser vistos como promotores de intercâmbios culturais e promovem a cultura e os valores europeus.
De fato, os representantes de países europeus estão no topo de algumas das modalidades mais populares do mundo, destacando-se o Counter-Strike. A influência dos criadores de conteúdo, atletas, clubes e torneios europeus no comportamento dos fãs dessa modalidade é visível.
Perceber o potencial do esporte eletrônico como difusor de cultura não é novidade. Na verdade o ocidente está muito atrasado nesse quesito, basta observar que há 23 anos atrás a Coreia do Sul já havia incorporado a pasta do esport (KeSPA) ao seu Ministério da Cultura, Esporte e Turismo, conhecido também como o “Ministério do Soft Power”.
A França, desde 2017, dá largos passos na direção de estabelecer sua marca neste mercado e é diretamente responsável por este ponto da resolução do Parlamento Europeu. Enquanto isso, o Brasil continua muito atrasado.
Item F – Impacto no desemprego e inclusão feminina
Trazendo dados de pesquisas, o Item F da resolução aponta que quase 98 mil postos de trabalho na indústria dos games foram criados na Europa em 2020, dos quais apenas 20% foram preenchidos por mulheres.
O próprio parlamento europeu reconhece a importância desse mercado, mas também reconhece que existe uma forte desigualdade de gênero nele. Como consequência desse fato, estabelece que deve ser tratado como prioridade estratégica a inclusão feminina.
Esporte Eletrônico: Saúde e educação
Os itens T, U e V da resolução reconhecem os impactos que os jogos eletrônicos e o esporte eletrônico já possuem sobre a saúde e a educação da população europeia, mas também apontam os impactos ainda poderão ter no futuro.
O item T foca no potencial de uso de jogos eletrônicos e do esporte eletrônico na política educacional da União Europeia, dando como exemplo o uso de jogos em sala de aula para encorajar a procura por carreiras na ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática; o uso do esporte eletrônico para desenvolvimento de habilidades essenciais na sociedade digital; e aumento da inclusão e diversidade nos espaços de aprendizado.
Já o item U aborda exemplos de como os jogos eletrônicos já são utilizados e quais foram os resultados deste uso. Aponta experiências de professores que utilizam jogos eletrônicos em sala de aula e que observaram que há casos de significativas melhorias em habilidades-chave de seus alunos, seja no campo analítico, social, intelectual ou físico, incluindo aumento na capacidade de concentração.
Por outro lado, o item V traz alguns alertas, como o fato de que há uma deterioração na prática de atividade física na Europa, acompanhada de aumento da ansiedade e outros tipos de problemas psicológicos que têm afetado as novas gerações; contudo os jogos eletrônicos não podem ser vistos apenas como agravantes dessa realidade, mas também como instrumentos que podem, sim, trazer significantes melhorias à saúde mental e capacidade de disseminar valores positivos.
Desafios do mercado esportivo eletrônico
As descobertas do Parlamento Europeu abordadas neste artigo compreendem uma análise objetiva e imparcial do real e potencial impacto que as indústrias dos games e dos esports exercem sobre a sociedade europeia, em especial nos aspectos de inclusão, trabalho, saúde e educação.
Contudo, é necessário entender quais os desafios que esses mercados enfrentam e que impedem que atinjam positivamente todo o seu potencial. Na próxima semana, aqui no esport legal, abordaremos quais são os desafios que o Parlamento Europeu encontrou.
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