Estratégia do COI é eSport olímpico com ou sem federação internacional

Os Jogos Olímpicos de Inverno de 2018 foram os Jogos Olímpicos com menos espectadores da história. Da mesma forma, Os Jogos Olímpicos de verão estão perdendo cada vez mais o interesse das novas gerações.

Foi por esse motivo que houve a inclusão das modalidades skate, surfe, escalada, beisebol e caratê nos Jogos Olímpicos de Tóquio, em 2020. Nas palavras de Thomas Bach, presidente do COI, “Juntos, os cinco esportes são uma combinação inovadora de esportes estabelecidos e emergentes, focados na juventude e que são populares no Japão e serão adicionados como legado dos Jogos de Tóquio”.

Com o número de espectadores crescendo em percentagens de dois dígitos ao ano e com espectadores majoritariamente jovens, o eSport desperta interesse do Comitê Olímpico Interncional.

No entanto, por conta dos jogos eletrônicos praticados como esporte terem um dono definido, a forma como os eSports se organizam é um desafio a ser enfrentado pelo COI para reconhecimento de qualquer modalidade eletrônica como olímpica e sua consequente inclusão nos jogos olímpicos.

A fim de verificar a possibilidade de driblar essa dificuldade, o Comitê Olímpico Internacional testará já em Tokyo 2020 (realizado em julho de 2021) dois formatos diferentes.

O Esporte Eletrônico e o Olimpismo

Já houve diversos episódios envolvendo a possível inclusão dos eSports no movimento olímpico.

O atual presidente do Comitê Olímpico Internacional disse que “Os esportes eletrônicos são muito violentos para serem incluídos nas Olimpíadas”, referindo-se aos jogos de tiro.

O COI oficialmente disse que os eSports podem ser, sim, considerados como atividade esportiva, mas não podem infringir os valores olímpicos para fazerem parte dos jogos olímpicos.

Os Jogos Asiáticos de 2018, evento esportivo organizado pelos comitês olímpicos de diversos países do continente oriental, exibiram competições de eSports como esporte de demonstração.

Na Alemanha, em 2019, a Germane Sport Federation (ESBD), por meio de seu presidente, Hans Jangow, requereu a entrada na Federação Alemã de Esportes Olímpicos (DOSB). No entanto o pedido foi negado e a principal justificativa foi que para uma atividade ser reconhecida como esporte, requer “certo nível de esforço tradicionalmente físico”.

Ainda em 2019, a Intel foi anunciada como parceira oficial dos Jogos Olímpicos de 2020, em Tóquio para soluções tecnológicas, além da realização da Intel World Open, competições de eSports com a chancela do COI (Comitê Olímpico Internacional), como parte dos eventos de Tóquio 2020. Os jogos escolhidos foram o Street Fighter V e Rocket League.

Em razão do adiamento das Olimpíadas de Tokio 2020, o Intel World Open também foi adiado e continuará fazendo parte dos eventos olímpicos, mas não dos Jogos Olímpicos. As competições de esporte eletrônico serão realizadas entre 11 e 21 de julho, enquanto a abertura dos Jogos acontecerá apenas no dia 23.

Em abril de 2021, há menos de três meses do início dos Jogos Olímpicos, o COI anunciou a Olympic Virtual Series, série de competições de eSports que realizará em parceria com algumas Federações Internacionais já reconhecidas pelo movimento olímpico.

Entre 13 e 23 de julho – portanto também apartado dos Jogos Olímpicos – serão realizados competições de jogos eletrônicos que simulam esportes analógicos, segue lista das federações internacionais que organizarão essas competições, os jogos utilizados e as desenvolvedoras que são donas deles:

Confederação Mundial de Beisebol/Softbol (WBSC) — eBaseball Powerful Pro Baseball 2020, Konami

União Ciclística Internacional (UCI) — Zwift, Zwift Inc.

Federação Internacional de Remo (WR) — Sem jogo anunciado

Federação Internacional de Vela (WS) — Virtual Regata, Virtual Regatta SAS

Federação Internacional de Automobilismo (FIA) — Gran Turismo, Polyphony Digital

E as federações de esporte eletrônico?

Como se observa, quem organizará as competições de eSport em parceria com o COI ou será a empresa Intel ou as federações de esportes analógicos simulados pelos jogos, nenhuma federação própria de esporte eletrônico está envolvida.

Desde o início da sua prática, tanto no âmbito nacional quanto no internacional foram criadas múltiplas federações que brigam pela legitimidade para administrarem o desporto eletrônico frente aos Comitês Olímpicos Nacionais e Internacional.

No Brasil é possível observar a existência de pelo menos quatro confederações de esporte eletrônico, sendo as mais conhecidas e igualmente polêmicas a CBDEL e a CBGE, por conta de seus envolvimentos com assuntos legislativos e/ou eventos considerados fracassos que envolveram uso de recursos públicos, nenhuma delas é reconhecida por atletas, clubes ou desenvolvedoras.

No ambiente internacional, a International Esports Federation – IeSF, criada em agosto de 2008, possui bom relacionamento com desenvolvedoras, no entanto atualmente enfrenta concorrência por conta da criação da Global Esports Federation, com apoio da gigante chinesa Tencent, que é dona ou acionista de boa parte das desenvolvedoras de jogos eletrônicos do mundo.

Diante desse ambiente inóspito, é natural que o Comitê Olímpico Internacional, com interesse de explorar o esporte eletrônico, procure alternativas.

Intel World Open vs Olympic Virtual Series

Com duas competições de esportes eletrônicos fazendo parte dos eventos de Tokyo 2020, é interessante fazer a comparação entre elas para revelar qual a estratégia adotada pelo Comitê Olímpico Internacional.

A Intel já é uma tradicional organizadora de competições de eSports, a competição IEM – International Extreme Masters é realizada com diversas edições durante o ano desde 2006 e tem como carro chefe modalidades como Counter-Strike: Global Offensive e StarCraft® II.

Apesar das duas modalidades principais da IEM serem vetadas – por ora – pelo COI, por apresentarem conteúdo violento, a Intel possui bom relacionamento com desenvolvedoras e foi capaz de negociar com a Konami e Psyonix, desenvolvedoras do Street Fighter e Rocket League, consecutivamente, a organização de competições, mesmo que essas modalidades já sejam populares e possuam competições e calendários esportivos fortes.

Por outro lado, as quatro modalidades já reveladas do Olympic Virtual Series não possuem cenário esportivo relevante, mesmo que o jogo automobilístico Gran Turismo seja conhecido.

Está claro que um dos interesses do Comitê Olímpico Internacional na organização dos dois eventos é testar o quanto a popularidade do jogo importa para o sucesso das competições que eventualmente poderão integrar os jogos olímpicos.

O outro interesse claro é verificar se o Comitê Olímpico Internacional realmente precisa de esportes eletrônicos que não simulam esportes analógicos. Fará isso testando os resultados que as competições de eSports que simulam esportes analógicos que já possuem federação internacional reconhecida terão.

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