O esporte eletrônico já é uma realidade.
O que era diversão virou negócio bilionário. Ele fatura fortunas por ano, inclusive com campeonatos que atraem pessoas do mundo inteiro.
Em função dessa realidade, o Senado vai votar o PL 383/2017, que regulamente a prática dos eSports .
E o que diz esse projeto de lei? Ele foi discutido e analisado por todos os segmentos da área?
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E, importante, o Estado precisa colocar a mão no esporte eletrônico? Afinal, ele é ou não esporte?
A Ivana Negrão ouviu especialistas sobre o assunto e traz as respostas.
Lei dos Games agora vai para votação no plenário do Senado
O recesso terminou e, a partir de hoje, 1º de agosto, as atividades do Congresso Nacional serão retomadas. Também começa a valer o prazo regimental para a votação do Projeto de Lei do Senado 383/2017, que dispõe sobre a regulamentação da prática esportiva eletrônica. A previsão é que, até a segunda quinzena do mês, esteja no Plenário da casa.
A proposta de lei é considerada superficial e não contempla totalmente a comunidade de eSports. Mas para Nicholas Bocchi, advogado especialista em direito esportivo, é importante que seja votada o quanto antes, para garantir segurança jurídica ao setor. Mesmo que o texto contemple apenas que a legislação esportiva seja aplicada ao esporte eletrônico. “Depois poderiam ocorrer novas discussões para a proposição de um outro projeto de lei, mais robusto, que englobasse as especificidades do eSport.”
Os mais beneficiados com a aprovação do projeto seriam os atletas, que ficariam protegidos pela legislação esportiva brasileira. “Hoje não se sabe qual a legislação que um juiz irá considerar e aplicar caso algum fato vire um processo. Os clubes e desenvolvedoras aproveitam o contrato especial de trabalho desportivo naquilo que convém, mas não assumem responsabilidades trabalhistas próprias do atleta”, acrescenta Nicholas.
Danielle Maiolini, especialista em direito esportivo, acredita que é perigoso que o Estado se coloque na posição de definir o que é ou não esporte. “Esporte é uma manifestação social.” O eSport, no caso, já tem uma organização e um prestígio mundial, e os atletas de eSports já são atletas pela atividade que exercem. “Discutir os direitos é positivo. No entanto, eles já existem pela natureza da atividade e podem ser pleiteados hoje, independentemente da aprovação do projeto de lei ou não”, reforça Danielle.
A representatividade do setor é tanta que, no último final de semana, o Fortnite World Cup distribuiu US$ 30 milhões em premiação e contou com mais de 40 milhões de jogadores tentando um lugar na grande final. A transmissão da competição no YouTube ainda teve alcance de mais de 9 milhões de pessoas. No Brasil, dados da consultoria Newzoo revelam que o mercado de games movimentou US$ 1,5 bilhão no ano passado, colocando nosso país como o 13º maior mercado do mundo, líder entre os latino-americanos.
A Game XP 2019, feira realizada entre 25 e 28 de julho no Rio de Janeiro, promoveu campeonatos de Counter-Strike, League of Legends, DoTA2 e outros jogos. Segundo a assessoria de imprensa do evento, só o Campeonato Brasileiro de Counter-Strike distribuiu R$ 800 mil.
Antes do recesso do Congresso, a discussão da regulamentação do eSport no Senado foi alvo de muita polêmica. Na última sessão na Comissão de Educação, Cultura e Esporte, o projeto foi aprovado com a análise de que “esporte e violência são coisas distintas e o mesmo raciocínio se aplica aos jogos de conteúdo sexual, preconceituoso, discriminatório ou que faça apologia às drogas”. Assim, games impróprios e violentos não serão considerados esporte.
Sobre esse ponto, Leila Barros apresentou posicionamento que foi muito criticado. “Vôlei e futebol são competição, não arma ou tiro. Quando falamos de esporte, as comunidades esportivas e as entidades foram escutadas nesse relatório? Ninguém foi. Teve audiência? Eu peço desculpas, vou ter que votar não.”
Nicholas Bocchi avaliou tal entendimento como “claramente uma tentativa de censura. E a censura deve ser discutida em uma legislação sobre jogos, e não sobre o esporte. Inclusive já é regulamentada pelo Ministério da Justiça, por meio das classificações indicativas”. Reforçou ainda que outros esportes, como o MMA, também obedecem a horários específicos para veiculação em TV aberta e TV a cabo, assim como nas transmissões on demand.
Leila Barros recebeu uma carta de três instituições ligadas ao eSport (ESL, ABCDE e ESA) sugerindo que a discussão sobre a regulamentação seja estendida. “É preciso ter cautela em avançar numa direção que possa desviar o Brasil de uma trajetória até agora muito bem-sucedida e com grande potencial de sucesso num futuro próximo”, diz o documento. A senadora acatou a sugestão, conseguiu tirar o caráter terminativo da matéria na CE e levar a pauta para o Plenário. O objetivo agora é conseguir apoio de outros dez senadores para que o projeto volte a ser discutido numa comissão da casa e que uma audiência pública seja promovida. A Riot Games e a Ubisoft, organizadoras das modalidades League of Legends e Rainbow Six, também apoiam o prolongamento da discussão.
“Na realidade já foi feita uma audiência pública no curso desse projeto de lei, na primeira comissão em que foi discutido. Inclusive a emenda que não considera jogos violentos como esporte foi fruto dela”, informa Nicholas Bocchi.
Se o projeto não voltar às comissões no Senado, segue para a Câmara e pode ser alterado por lá. Se isso acontecer, volta para nova validação no Senado. Do contrário, segue para sanção (parcial o total) ou veto do presidente. Um dos pontos que ainda precisam ser discutidos com mais cuidado é a questão da gestão do eSport. O artigo 4 do PLS 383/2017 “reconhece como fomentadoras da atividade esportiva eletrônica a confederação, a federação, a liga e a entidade associativa que, dentro das suas competências, normatizam e difundem a prática do esporte eletrônico”.
Acontece que, diferentemente do esporte tradicional, as desenvolvedoras são as donas dos jogos. “Tem suas diferenças, e o grande desafio é abrir esse olhar”, avalia Danielle Maiolini. Para não encaixar o eSports no formato padrão de uma confederação, por exemplo.
Nesse contexto é interessantíssimo estudar o mercado coreano, informa Nicholas Bocchi. “A KeSPA é uma federação/associação que une todos os stakeholderspor lá, agindo como intermediador e regulador do mercado de forma imparcial, entendendo as necessidades das desenvolvedoras, clubes, atletas e patrocinadores. A KeSPA, apesar de eventualmente realizar competições, principalmente das modalidades menos fomentadas, não busca ser a entidade máxima do eSport, mas apoiar o mercado como um todo.”