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Magalu tem duas equipes na mesma liga de eSports

​No dia 15 de julho, a Magalu comprou o ecommerceKaBuM! em uma transação que pode chegar a 3.5 bilhões de reais. E essa compra impactou o mercado do esporte eletrônico também, inclusive continua sendo objeto de bastante incerteza e polêmica.

​Isso porque a KaBuM! criou seu próprio clube de eSports em 2013, sendo uma das equipes mais vitoriosas da modalidade League of Legends, acumulando quatro títulos brasileiros. A KaBuM! conseguiu se manter no CBLOL quando da seleção das equipes na transição para o modelo de franquias.

​Ocorre que a empresa E-Flix, que também é dona de uma das vagas na franquia e  até pouco tempo licenciava a marca do cruzeiro (leia sobre o caso Cruzeiro aqui: https://leiemcampo.com.br/caso-cruzeiro-licenciamento-nos-esportes-eletronicos/), vendeu o naming rights da equipe para a NetShoes.

​O conflito tem sua origem no fato de que a NetShoesjá pertencia à Magalu e, com a compra da KaBuM!, a liga passaria a ter duas equipes que possuem, de forma indireta, o mesmo dono.

Equipes irmãs já foi comum no League ofLegends, mas foram proibidas

​A modalidade League of Legends já passou por experiencias envolvendo equipes irmãs.

​Quem iniciou essa tradição em 2011 foi uma organização coreana há muito extinta chamada Maximus Impact Gaming, ou MiG. Ela criou dois times, chamadas MiG Blaze e MiG Frost, com alguns dos melhores jogadores de Starcraft que estavam migrando para o League of Legends quando da chegada do jogo naquele país, que passaria a ser a maior potência da modalidade.

​Em 2012, as equipes receberam patrocínio da Azubu, grande empresa de streaming na Coreia passando a se chamar Azubu Frost e Azubu Blaze. Naquele ano seriam as duas equipes mais poderosas do mundo (mas ambas foram surpreendidas por azarões). Naquele ano, outras equipes irmãs já surgiam também, como as equipes MVP White e MVP Blue e as equipes Najin Sword e NajinShield.

​Tendo em vista o que ocorria no mais poderoso e competitivo mercado de League of Legends, em 2012 organizações brasileiras utilizavam a estratégia de equipes irmãs, era o caso do clube vTi, que possuía dois times chamados vTi Nox e vTi Ignis.

​O uso de equipes irmãs se revelava uma boa estratégia econômica e chegou ao seu auge em 2014, quando a Samsung chegou ao mundial com suas duas equipes sendo favoritas: Samsung Blue e Samsung White. É muito provável que a final fosse entre as duas, se não tivessem caído na mesma chave, enfrentando-se nas semifinais.

​Foi nesse momento, onde a modalidade de esporte eletrônico já se mostrava extremamente profissional, que a Riot Games, principalmente por conta do risco de combinações de resultados que poderia prejudicar sua principal competição, alterou as regras das competições coreanas de League of Legends, proibindo equipes irmãs.

​Essa proibição chegou ao regulamento do Campeonato Brasileiro de League of Legends só um ano depois, no final de 2015, quando no CBLOL 4 das 8 equipes que competiam na competição eram duplas de equipes irmãs, a própria KaBuM! Orange e KaBuM! Black e INTZ e INTZ Red. Inclusive, a transição da temporada de 2015 para de 2016 vale um artigo aqui no eSports Legal, pois a venda compulsória das vagas que pertenciam às equipes irmãs gerou diversas polêmicas.

​Ao que interessa a este artigo, como visto, a preocupação com a lisura das competições causaram a proibição das equipes irmãs, consubstanciada no artigo 3.5.1 do atual regulamento do Campeonato Brasileiro de League of Legends:

A interpretação do artigo leva a entender de que a presença simultânea da KaBuM! e da Netshoes na liga seja um problema.

Outras disposições do regulamento

​Existem outras disposições no regulamento do Campeonato Brasileiro de League of Legends que buscam prever esse tipo de problema, é o exemplo do artigo 3.5.4:

​Se interpretado objetivamente, artigo 3.5.4 não se aplica a este caso concreto, uma vez que a pessoa jurídicaque possui a vaga na liga é a Kabum E-Sports Marketing LTDA, esse CNPJ não sofreu mudanças societárias como previsto no regulamento. O que ocorreu, foi a compra da pessoa jurídica Kabum Comércio Eletrônico S.A., que por sua vez é sócia majoritária (99%) daquela.

​No entanto, o risco para a KaBuM! é o artigo 3.5.3, que traz elementos subjetivos como “profissionalismo”, dando poder à Riot Games – por meio dos Oficiais da Temporada – de decidir o que profissionalismo significa e negar a participação de um clube com base nesse artigo:

O que diz a Riot Games

​Questionada sobre o assunto pelo jornalista Victor Frascarelli no dia em que a transação da compra da KaBuM! pela Magalu, a Riot Games respondeu que teve conhecimento dos fatos apenas naquela manhã através da imprensa e que ainda não havia analisado a situação, mas disse “Nós reforçamos nosso compromisso em manter a transparência e integridade da competição”.

Crédito imagem: Getty Images

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