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Meio de comunicação no esporte eletrônico

Os meios de comunicação pelos quais as provas/partidas de um esporte são transmitidas são diretamente responsáveis pela popularidade e sucesso econômico dele.

No entanto, com o mercado criado em torno dos espetáculos esportivos crescendo e amadurecendo, outros conteúdos passam a ser exploráveis, como por exemplo a imagem do clube, a imagem do atleta e a cobertura jornalística.

Nesse artigo abordaremos a história do meio de comunicação esportivo no Brasil, em especial no esporte eletrônico, a fim de, na próxima semana, analisar a cobertura jornalística esportiva e sua função econômica e, mais importante, social.

A importância dos meios de comunicação para o futebol no Brasil

É possível observar que as explosões (e o declínio) de popularidade do futebol está ligado ao meio de comunicação utilizado para divulgá-lo.

O futebol chegou no Brasil em 1894 trazido da Inglaterra por Chales Miller e foi rapidamente se popularizando.

A proliferação de fãs é devida principalmente por ter suas partidas descritas em jornais e revistas por autores capazes de exceder a emoção dos já emocionantes espetáculos. Os eventos esportivos eram pintados como uma sucessão de feitos heroicos protagonizados por ídolos imortais.

Não demorou muito para que o futebol se tornasse o esporte número um no Brasil, ultrapassando o Remo, e entre a década de 1920 e 1930 chegou às camadas populares da sociedade.

O interesse pelo futebol levou-o ao rádio. Primeiro com pequenas intervenções narrando lances específicos durante a programação e passou por uma lenta transição com os jogos de futebol ganhando cada vez mais espaço, até que foi feita a primeira transmissão ao vivo de um jogo completo, lance a lance, do início ao fim, em 1931 por Nicolau Tuma.

O interesse pelo esporte levou o futebol ao rádio. Mas o rádio fez pelo futebol muito mais. O meio de comunicação foi essencial para o crescimento sem precedentes dessa forma de entretenimento.

Por fim, outra explosão de popularidade do futebol é devida a chegada da televisão na casa da população brasileira e das transmissões dos jogos de futebol na televisão já na primeira metade da década de 1950.

A televisão será responsável por ser a principal fonte de entretenimento do brasileiro até o início da década de 2010, quando os computadores pessoais se tornam comuns nas casas dos brasileiros, além disso a infraestrutura de cabeamento permite uma conexão de qualidade com a internet. Posteriormente, a invasão dos smartphones nas casas brasileiras consolida a transição do analógico para o digital.

A miopia (ou falta de gestão/profissionalismo) dos gestores do futebol unida a força política e econômica das (também míopes) emissoras de televisão – que sempre possuíram os direitos de transmissão dos espetáculos esportivos – foram resistências suficientes para que o futebol não se renovasse e não encontrasse caminho saudável para adentrar a era digital.

A dificuldade em renovar o público e os recentes escândalos envolvendo o futebol são as principais causas da crise que afeta o mercado brasileiro da modalidade, enquanto o mesmo esporte está em pleno crescimento nos Estados Unidos (MLS) e se mantém com relativa saúde na Europa – embora a Europa esteja sofrendo com problemas diferentes, como a falta de competitividade, que as recentes regras de fair-play buscam resolver.

A importância dos meios de comunicação para o esporte eletrônico no Brasil

A primeira vez que o esporte eletrônico se tornou relevante no Brasil tem ligação com a forma como os jogos eletrônicos competitivos eram praticados.

Diferente da Coreia do Sul, que iniciou o investimento em infraestrutura de cabeamento logo na década de 1990 e permitia que os cidadãos coreanos competissem uns com os outros a distância – mesmo que pequena – desde cedo, no Brasil só era possível a prática competitiva em redes locais (LAN – Local Area Network), proporcionadas pelas Lan Houses.

O modelo de negócio das Lan Houses começou em São Paulo através da franquia Monkey em 1998. As Lan Houses foram responsáveis por popularizar o eSport entre seus consumidores, bem como sediar as competições no Brasil.

É nessa época que a primeira explosão de popularidade do esporte eletrônico acontece, principalmente com a febre do Counter-Strike 1.6, que foi responsável pela criação de clubes cujas marcas permanecem relevantes até hoje, como a MIBR.

No entanto com o crescente aumento de computadores pessoais nas residências brasileiras, o modelo de negócio das Lan Houses entra em decadência na segunda metade dos anos 2000. Apesar dos computadores estarem presentes, a infraestrutura de cabeamento não era suficiente nem para a prática e nem a transmissão do esporte eletrônico, que naquele momento não conseguiu ser suficientemente popular para alcançar os meios de comunicação impressos ou analógicos (rádio e/ou TV).

Com a chegada da fibra ótica (que permite velocidades de upload acima de 5 mb/s) no Brasil no início da década de 2010, aliada a empresas que investiram no streaming, como a Twitch.tv, e com produtos esportivos que se adaptam a essa forma de transmissão (League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, etc), o esporte eletrônico encontrou novamente uma forma de ser assistido.

O ano de 2012 marca o despertar do esporte eletrônico no Brasil e cresce em ritmo surpreendente desde então.

É possível o analógico se adaptar ao digital? E o digital deve ser adaptado ao analógico?

Nos últimos anos foi possível observar o futebol brasileiro tentando encontrar espaço no ambiente digital. O formato das transmissões e programas televisivos foram alterados substancialmente em um movimento que foi apelidado de “Leifertização” – condenado por uns e elogiado por outros –, graças a forma descontraída e disruptiva de contar histórias esportivas iniciada pelo jornalista Tiago Leifert.

A transmissão de jogos em canais de youtube dos clubes de futebol brasileiros possibilitada pela MP do mandante (n. 984/2020), foi determinante para que – não tão – novas discussões sobre a necessidade de adaptação do produto futebolístico aflorassem no meio esportivo.

O Tiago Leifert também foi responsável por buscar adaptar o conteúdo digital para a TV, através do programa Zero1, que iniciou em 2016 e chegou ao seu quinto ano em 2020 com um total de 72 episódios em quatro temporadas. O programa teve relativo sucesso, relativo porque conseguiu boa audiência, mas desde o início foi transmitido na madrugada, falhando em conquistar horários mais disputados.

Apesar da transmissão das competições de esporte eletrônico encontrarem espaço na programação de alguns canais televisão, o formato próprio do digital causa dor de cabeça nas emissoras. A duração das competições costuma ser o pior problema, como foi o caso da final do Campeonato Brasileiro de League of Legends de 2018 entre Flamengo e KaBuM, que contou com mais de 6 horas de transmissão.

No final deste ano (2020) uma notícia acalorou o coração dos fãs dos eSports: chegaria à TV aberta, substituindo o sinal da antiga MTV Brasil, o canal Loading, cuja programação seria toda virada para a cultura pop e geek, contando com games, esports, animes, kpop, entre outros.

No entanto, logo na primeira semana que foi ao ar, o canal de televisão surpreendeu negativamente, se envolvendo em uma controvérsia envolvendo sua equipe de eSports, que foi toda desligada. A motivação para o desligamento seria o “desalinhamento editorial” entre a emissora e a equipe de jornalismo, que apontou que o desalinhamento seria, na verdade, censura.

É claro, portanto, que a liberdade que esses jornalistas sempre tiveram garantida pelos meios digitais onde trabalharam não lhes foi garantida quando adentraram o ambiente analógico.

Na próxima semana, aqui no eSport Legal, abordaremos esta e outras histórias do jornalismo no meio do esporte eletrônico.

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