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Notas Positivas sobre o Marco Legal da Indústria dos Jogos Eletrônicos – Lei 14.852/2024

Por Layla Rodrigues

Foi sancionada a Lei nº 14852/2024, pelo Presidente Luiz Inácio Lula da Silva, Lei esta, conhecida como o Marco Legal da Indústria dos Jogos Eletrônicos. O texto teve a aprovação em abril pelo Congresso Nacional e foi sancionado na última sexta-feira, dia 3 de Maio de 2024, pelo Presidente Lula, que veio às redes sociais para dizer que foram finalmente fixadas as diretrizes e princípios para sustentabilidade econômica do setor da indústria dos jogos eletrônicos.

No entanto, precisamos melhor analisar o que foi efetivamente aprovado e quais foram os vetos que permearam esta Lei, que tem como objetivo principal delimitar a fabricação, a importação, a comercialização, o desenvolvimento e o uso comercial dos Jogos Eletrônicos dentro do território brasileiro.

O primeiro ponto necessário a ser destacado encontra-se logo no artigo 3º, parágrafo segundo, da Lei, no qual a classificação etária não será mais apenas pelas classificações já conhecidas (conteúdo adulto, linguagem indevida, drogas, sexo, e etc.), mas será levado em consideração, inclusive, os riscos relacionados ao uso de mecanismos de microtransações dentro dos jogos.

 Nota-se uma preocupação com as transações existentes dentro dos jogos, uma vez que a compra de créditos e a mercantilização que existe dentro dos jogos devem ser devidamente observadas, principalmente porque, crianças realizam essas transações quando estão jogando. Portanto, esta primeira mudança nos remete a uma proteção ao menor e à sua integridade física e moral dentro dos jogos eletrônicos. Notamos, portanto, que o Estatuo da Criança e do Adolescente permeou esta lei no que tange à existência de menores em contato com jogos eletrônicos.

Vale destacar ainda que, no artigo 5º da Lei, já temos a descrição do que seriam jogos eletrônicos. Em resumo, seria uma obra audiovisual desenvolvida com programas de computador na qual as imagens são alteradas em tempo real e a partir de ações e interações de jogadores, bem como softwares para uso de aplicativos de celular e internet, além de consoles e videogames.

A lei claramente, em seu parágrafo único do Artigo 5º, afastou a existência dos Fantasy Games, isso porque são jogos ligados a apostas ou qualquer jogo ligado a aposta. Novamente aqui temos uma proteção aos menores, bem como um interesse específico em regulamentar apostas para que haja contribuições de impostos neste concernente.

É necessário lembrar que jogos que oferecem algum tipo de aposta, que possibilite a compra em ativos reais ou virtuais, ou que envolvam resultado aleatório ou de prognóstico, não podem ser, no caso da Lei, entendidos como jogos eletrônicos. Isso porque a lei tem como primazia proteger o jogador de riscos à sua integridade. Podemos considerar então que apostas podem oferecer riscos aos jogadores, bem como já é comprovado que apostas podem ser viciantes e um risco à integridade psíquica e financeira do indivíduo.

Quanto ao que a Lei traz como princípio, vemos três bases: a) a preocupação no reconhecimento do empreendedorismo dentro dos jogos eletrônicos e, consequentemente, a sua fomentação, a procura de promover diversidade cultural e o respeito aos valores fundamentais e democráticos dentro dos jogos, b) a defesa do consumidor com a sua educação e direito de informação e c) a proteção integral das crianças e adolescentes, preservando a privacidade, a proteção de dados e a autodeterminação existente no indivíduo. Portanto, abarca o ECA (Estatuto da Criança e do Adolescente), LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais), bem como busca fomentar o mercado interno.

Um outro benefício notado na lei encontra-se no artigo 7º e seus parágrafos, principalmente pela possibilidade de criação de novos canais e cadastros nos quais aquelas pessoas que trabalham com jogos eletrônicos poderão se cadastrar como Microempreendedor Individual (MEI), como microempresa ou, ainda, empresas de pequeno porte. É fundamental entender que esta possibilidade permitirá que pessoas ou pequenas empresas possam trabalhar no mercado sem que deixem de estar devidamente regulamentadas e pagando os impostos adequados. Esses que poderão se enquadrar no Simples Nacional, por exemplo.

Para aqueles que trabalham com Esporte Eletrônico, o artigo 10 e seus incisos e parágrafos nos trazem uma nova possibilidade de atuação com os jogos eletrônicos. Notamos a possibilidade do entretenimento e contemplação artística, na qual podemos enquadrar a organização de eventos presenciais de competição de jogos eletrônicos. Ainda, há a possibilidade de trabalhar no ambiente escolar com jogos, uma vez que poderá ser integrado à Base Nacional Comum Curricular a existência de atuações com jogos eletrônicos.

Ainda no artigo 10, verificamos os jogos eletrônicos para o uso terapêutico (prática utilizada para reabilitação de pessoas ou para tratamento de doenças motoras e mentais), bem como poderá ser utilizado para treinamento e capacitação de pessoas através de simulações e emulações de ações da vida real. No que tange aos fins terapêuticos e de treinamento e capacitação, a lei determinou que o Poder Executivo deve regulamentar disposições.

Ainda no artigo 10, notamos que a utilização dos jogos eletrônicos para comunicação e propaganda deverão observar o Estatuto da Criança e do Adolescente, novamente trazendo aqui uma proteção dentro dos jogos, uma vez que crianças são mais suscetíveis à propaganda e que o estatuto protege o menor de ser submetido a propagandas que possam gerar danos à sua psique.

A Lei busca, principalmente fomentar a criação, desenvolvimento e as atividades com jogos eletrônicos, trazendo a possibilidade do desenvolvimento utilizando-se da Lei 8.685/19 (Lei do Audiovisual). A Lei do Audiovisual, visa fomentar a produção audiovisual cinematográfica nacional independente mediante a concessão de benefícios aos contribuintes que optarem por adquirir cotas dos direitos de comercialização das obras produzidas, conforme os critérios estabelecidos na lei. Basicamente, a legislação permite que pessoas físicas e jurídicas patrocinem projetos audiovisuais aprovados, com abatimento dos valores na declaração do Imposto de Renda.

Ainda temos, no artigo 12 da Lei 14.852, a possibilidade dos Jogos Eletrônicos serem considerados segmento cultural para fins da Lei 8.313/91, conhecida como Lei Rouanet. Esta lei possibilita que produtores culturais captem recursos junto a empresas e pessoas físicas, que em troca recebem abatimento de Imposto de Renda. Vale dizer que os projetos são analisados por meio de um fluxo que promove maior segurança processual, jurídica e técnica. Todos os projetos passam por quatro fases de avaliação técnica, a partir da apresentação até a autorização de sua execução, sendo estes passos a admissibilidade técnica, a Comissão Nacional de Incentivo à Cultura, e uma análise final relacionada à Secretaria da Economia Criativa e Fomento Cultural.

A Lei 14.853 ainda tem como parâmetro, em seu artigo 13, o apoio à formação de recursos humanos e espaços formativos para quem trabalha com jogos eletrônicos, visando o incentivo à criação e a busca de pesquisas que criem cursos de educação profissionalizantes, formação técnica e desenvolvimento direcionado à educação dentro dos jogos eletrônicos. Nesse ponto, podemos dizer que haverá a possibilidade de faculdades criarem cursos ainda mais específicos para a área de jogos eletrônicos e desenvolvimento. Não podemos esquecer que atualmente já existem universidades, faculdades e centros profissionalizantes que trabalham com o desenvolvimento técnico dos Jogos Eletrônicos, mas agora poderemos explorar ainda mais as áreas dentro deste mercado emergente, que são os jogos eletrônicos.

Como parte final da lei, nota-se a extrema preocupação com a proteção da Criança e do Adolescente com o envolvimento dos Jogos Eletrônicos. Não apenas isso, mas também a possibilidade de que os jogos sejam acessíveis a todos os públicos, de maneira que pessoas que tenham algum tipo de deficiência possam acessar tais jogos, conforme o Estatuto da Pessoa com Deficiência (Lei 13.146/2015).

A proteção à criança e ao adolescente, artigo 16, no qual jogos que possibilitem a interação entre usuários por meio de mensagens de texto, áudios, vídeos, e trocas de conteúdo, deverão possuir, no mínimo, um sistema de recebimento e processamento das reclamações e denúncias de abusos, informações aos usuários denunciantes, bem como a transparência sobre como está sendo tratado aquele assunto ou qual ouve a denúncia.

Finalizando este capítulo de proteção à criança e adolescente, vemos no artigo 17 que as ferramentas de compra dentro dos jogos devem garantir a restrição da realização de compras e transações por crianças, necessitando sempre do consentimento de um responsável. Dessa forma, a plataforma deverá criar mecanismos nos quais a criança cadastre o seu responsável e este receba uma notificação ou receba uma informação de que está sendo solicitada uma transação dentro do jogo, e ele possa, o adulto responsável, consentir ou não com aquela compra.

Ao final, analisaremos aqui o veto referente ao artigo 19. O artigo 19 previa a alteração da Lei 8.685/1993 para acrescentar o artigo 3-B. Nesse aspecto, o veto refere-se a remessas ao exterior de remuneração oriunda da exploração de jogos eletrônicos ou de licenciamento decorrente do jogo eletrônico no país, isso porque entendeu-se que haveria uma renúncia de receita sem a apresentação da correspondente estimativa do impacto orçamentário e financeiro, o que poderia gerar desvios fiscais.

Em resumo, a Lei preocupou-se em incentivar de forma fiscal a criação, desenvolvimento e divulgação de jogos eletrônicos, buscou proteger a criança e o adolescente nos mais diversos aspectos, desde a possibilidade de denúncias dentro do jogo, impedimentos de compras sem autorização de responsáveis, bem como a manutenção da integridade física e psíquica dos menores, além de trazer aspectos de fomentação como, a Lei do Audiovisual e a Lei Rouanet.

 Nota-se uma preocupação ainda do legislador permitir que o mercado cresça de forma que empreendedores possam ter incentivos não apenas fiscais para o crescimento dos Jogos Eletrônicos. Entendemos que a lei é positiva nos mais diversos aspectos, porém ela é apenas o início de uma conversa dentro do mercado de jogos eletrônicos, uma vez que este grande mercado abarca entre outros esportes e lazer/entretenimento, de maneira que nem tudo o que vivenciamos dentro dos jogos eletrônicos foi de fato explorado pela lei.

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Layla Rodrigues, advogada formada em 2009 pela FADI, pós – graduada em Direito e Processo do Trabalho pela LEGALE, com especialização em Direito Desportivo pelo Direito Contemporâneo, professora do Curso Gestão de Negócios para time E-sport, palestrante na área de esports, escritora do Ebook “Conheça as Profissões no E-sport”.

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