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Nova Lei Geral do Esporte: Implicações para os Direitos de Imagem em eSports

Por Bruno Casso 

O direito à imagem é um dos direitos da personalidade consagrados na Constituição Federal de 1988, inerente a cada indivíduo. Se violado, gera o dever de reparação. Para os pró-players, ou atletas de eSports, esse direito possui previsão tanto na Lei Pelé (Lei 9.615/98) quanto na Nova Lei Geral do Esporte (Lei 14.597/2023).

No Art. 87-A da Lei Pelé, é estabelecido que o direito ao uso da imagem do atleta pode ser cedido ou explorado, mediante ajuste contratual de natureza civil e com fixação de direitos, deveres e condições inconfundíveis com o contrato especial de trabalho desportivo. Além disso, o valor correspondente ao uso da imagem não pode ultrapassar 40% da remuneração total paga ao atleta.

Por outro lado, o Artigo 164, § 2º da Nova Lei Geral do Esporte estabelece que “A remuneração devida a título de imagem ao atleta pela organização esportiva não poderá ser superior a 50% (cinquenta por cento) de sua remuneração.”. Essa disposição legal é fundamental para a proteção dos direitos de imagem no cenário dos eSports, garantindo que a imagem dos atletas seja usada de maneira justa e legal.

Portanto, uma diferença significativa entre as duas leis é o percentual máximo da remuneração total do atleta que pode ser atribuído ao uso da imagem. Enquanto a Lei Pelé estabelece um limite de 40%, a Nova Lei Geral do Esporte aumenta esse limite para 50%.

A cessão de direito de imagem de atleta de eSports é celebrada em contrato separado do contrato de trabalho desportivo. Logo, tais verbas não possuem natureza salarial, o que não gera reflexos trabalhistas. Ademais, pode ser negociada a exclusividade, ou não, da cessão dos direitos de imagem.

No contrato de cessão de direitos de imagem, dentro da liberdade de contratar das partes, também pode ocorrer a previsão de participação do atleta em ações de marketing de patrocinadores do clube. Em alguns casos, podem ocorrer conflitos de patrocínios do clube e do atleta, principalmente com pró-players que possuem contratos ativos com marcas e plataformas de transmissão.

Os atletas mais experientes costumam se sair melhor em contratações, quando criam uma empresa com o objetivo de explorar seus direitos de imagem. A partir de então, a empresa consegue negociar para além do time, com terceiros para venda de produtos e serviços.

Para o pró-player, isso permite uma maior exploração de direito de imagem pessoal, promoção e marketing de pessoas, produtos e marcas, assim como o licenciamento de uso de imagem e direitos de personalidade em patrocínios e ações promocionais, mediante recebimento de royalties.

Com o crescimento exponencial dos eSports, novos desafios surgem no horizonte. A necessidade de proteger os direitos dos jogadores e garantir uma compensação justa por seu trabalho e imagem é cada vez mais premente. Portanto, é essencial que os jogadores, equipes e organizações estejam cientes de seus direitos e obrigações legais.

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Bruno Cassol 

Bruno Cassol da Silva é um advogado apaixonado e movido pelos jogos eletrônicos, com foco em games e e-sports. Desde muito cedo, ele vivenciou o mundo gamer, principalmente devido às lan-houses. No ano de 2012, começou a praticar e acompanhar o cenário competitivo de League of Legends, Dota e Counter Strike, buscando experiências, sensações e estudos profundos sobre os esportes eletrônicos. Em 2021, Bruno se formou em Direito pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) e, em 2024, concluiu seu Mestrado em Direito e Inteligência Artificial Explicável pela mesma instituição. Ele também é pós-graduado em Direito do Trabalho pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) e Seguridade Social (CENES), além de ter extensões em Direito Digital e Legal Tech (PUCRS). Bruno é o fundador do eSports Hub Sul e atua como secretário geral da Federação de Esportes Eletrônicos de Santa Catarina (FEESC). Ele também é responsável jurídico do Instituto de Acompanhamento Psicológico nos Esports (IAPE) e editor da Revista Brasileira de Desporto Eletrônico (RBDE).

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