O encontro dos eSports (incluindo o automobilismo virtual) com o Movimento Olímpico

Nos últimos tempos, com o desenvolvimento e crescimento exponencial dos eSports, uma pergunta tem se tornado recorrente: eles um dia integrarão os Jogos Olímpicos? A razão de ser do questionamento justifica-se pelo fato de os Jogos Olímpicos representarem o ápice do esporte de alto rendimento para a maioria das modalidades; logo, na medida em que se consolida o entendimento de que eSports são esportes, é natural a expectativa por vê-los no maior evento multiesportivo do planeta.

O Comitê Olímpico Internacional (COI) já externou, em algumas ocasiões, algum entusiasmo com a ideia, ciente de que essa aproximação tem o potencial de repercutir na ampliação do público jovem para o Movimento Olímpico. Esse, aliás, é um claro propósito do COI, que incluiu no programa dos Jogos Olímpicos de Tóquio pelo menos duas novas modalidades esportivas de forte apelo entre os jovens: surfe e skate.

De outro lado, o cenário dos eSports apresenta alguns desafios quanto à sua inserção no Movimento Olímpico. Institucionalmente, um dos principais obstáculos parece ser a dificuldade de adequação ao sistema federativo piramidal em que se organiza a estrutura comandada pelo COI, que tem as Federações Internacionais (FIs) como entidades responsáveis pela administração de suas respectivas modalidades em todo o mundo – modelo bastante distinto daquele em que se costumam organizar os eSports. Às FIs compete, em última análise, definir como se dá a disputa das modalidades sob sua ingerência nos Jogos Olímpicos, desde o formato da competição até as regras de elegibilidade (ou seja, quem está habilitado a competir).

Nesse ponto se destaca a iniciativa recentemente anunciada pelo COI: Olympic Virtual Series. Trata-se de uma série de competições de esportes eletrônicos organizada pelo Comitê em parceria com cinco federações internacionais e com desenvolvedoras de jogos eletrônicos, que contemplará jogos de beisebol, ciclismo, remo, vela e automobilismo.

Salta aos olhos como o modelo então aparentemente adotado pelo COI (ao menos com base nas informações que foram publicadas até então) busca aproximar-se do universo dos eSports ao integrar as desenvolvedoras no projeto, mas sem abrir mão da premissa básica de que compete às federações internacionais a organização de competições envolvendo suas modalidades. Parece haver, assim, de uma tentativa de adaptação que visa unir características dos sistemas predominantes no esporte tradicional e no esporte eletrônico.

Interessante notar que quatro das cinco modalidades contempladas na Olympic Virtual Series são olímpicas. A única exceção é justamente o automobilismo – mas, afinal, se não é uma modalidade olímpica, se insere no Movimento Olímpico? A resposta é positiva, já que, além das federações internacionais cujas modalidades integram o programa olímpico, o COI reconhece outras tantas responsáveis por modalidades diversas. Precisamente nesse contexto se inclui, desde 2013, a Federação Internacional de Automobilismo (FIA).

Por isso o automobilismo virtual pôde figurar na Olympic Virtual Series: a FIA, em colaboração com o COI, promoverá a competição da modalidade em conjunto com a Polyphony Digital Inc., desenvolvedora do jogo Gran Turismo Sport. Há assim, desde já, uma definição direta e específica quanto ao jogo utilizado nesta competição; além disso, a FIA já informou também aspectos básicos sobre o formato da disputa e critérios mínimos de elegibilidade (reforçando-se, então, o habitual papel das federações internacionais em eventos com a chancela do COI).

Enfim, a Olympic Virtual Series parece ser o embrião do que pode vir a ser uma aproximação definitiva entre os eSports e o Movimento Olímpico. Num primeiro momento, ainda limitado a jogos eletrônicos que simulam modalidades esportivas tradicionais, tais como o automobilismo, como forma de prestigiar e manter o status quo das federações internacionais no sistema capitaneado pelo COI. Resta-nos verificar como será o engajamento dos jogadores ao evento, e aguardar os próximos passos de todos os stakeholders (COI, federações internacionais, desenvolvedoras e a comunidade dos eSports como um todo) nessa relação que ora se inicia de forma mais concreta.

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