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Popularidade do esporte eletrônico no Brasil

A popularidade dos eSports no Brasil: produto e meio de comunicação

Desde 2012 o esporte eletrônico cresce em ritmo acelerado no Brasil, mas ele já existe há muito mais tempo. Na Coreia do Sul, que é conhecida por ser o berço dos eSports, a modalidade esportiva já é culturalmente e economicamente relevante há mais de 20 anos. Em 2000 o país já contava com pasta ministerial própria e vários canais de televisão com programação toda virada para o esporte eletrônico.

Na verdade, nos anos 2000 o esporte eletrônico era uma realidade forte no Brasil – inclusive em 2006 o campeão mundial de Counter-Strike foi o clube brasileiro MiBR (Made in Brasil).

Mas qual a razão para a popularidade dos eSports caírem no meio da década passada e ressurgirem no meio desta? A resposta está nos meios de comunicação.

A transmissão esportiva no Brasil

Um ótimo paralelo a ser traçado é com o futebol e suas explosões de popularidade como um espetáculo. A primeira explosão de popularidade do futebol foi no final da década de 1910, quando jornais e revistas identificaram o interesse do público em acompanhar os vários clubes que iam surgindo pelo Brasil. A segunda se deu na década de 1930, quando o futebol atingiu os rádios e as narrações das partidas passaram a ser transmitidas ao vivo. A terceira, no final da década de 1950, com a chegada do futebol à televisão.

O padrão é óbvio: a popularidade de um esporte – e de qualquer entretenimento – é diretamente proporcional à qualidade e acessibilidade da transmissão de suas partidas ou provas.

O meio de comunicação dos eSports

A primeira explosão de popularidade dos esportes eletrônicos no Brasil veio com as lan houses, que, entre 1998 e 2008, eram o principal meio de acesso a computadores e internet. O formato de negócio das lan houses foi trazido da Coreia do Sul pela “Monkey Paulista”, primeira lan house brasileira, aberta em 1998.

Rapidamente o conceito se espalhou pelo Brasil inteiro, e esses estabelecimentos eram frequentados principalmente por jovens gamers. A própria comunidade começou a organizar competições e atraiu olhares de empresas que fomentaram o esporte eletrônico nessa época.

Em 2005, com o aumento do acesso a computadores e banda larga domésticos, as lan houses começaram a ser extintas, e com elas o esporte eletrônico foi perdendo popularidade. Sem um local onde jovens se reuniam para jogar, assistir e conversar sobre as competições; sem competições populares o suficiente para chegar à televisão; e sem infraestrutura de cabeamento de internet que permitisse transmitir e assistir a vídeos através de streaming, o esporte eletrônico no Brasil entrou em um sono profundo.

Quem acordou o eSport brasileiro novamente foram duas empresas: Riot Games e TwitchTV. A Riot Games, detentora do jogo League of Legends, criado para ser ótimo de assistir, trouxe ao Brasil, em 2012, a organização de competições profissionais e bem estruturadas. Tínhamos o produto. A TwitchTV, aliada ao avanço da infraestrutura de banda larga brasileira, ofereceu um site onde as transmissões ao vivo são possíveis. Tínhamos o meio de comunicação.

Com a união de um produto com potencial e um meio de comunicação capaz de atingir as massas que consumem esse conteúdo, estamos vivendo, desde 2012, a segunda explosão de popularidade do esporte eletrônico. Com a quantidade de novos produtos e investimentos no segmento, é bem provável que o esporte eletrônico fique bem acordado por muito tempo.

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