Em primeiro lugar, cumpre demonstrar o luto e o respeito às vítimas do atentado aos alunos e funcionários da Escola Estadual Professor Raul Brasil, em Suzano, assim como desejar paz e superação aos seus familiares.
Em decorrência do ataque que vitimou fatalmente oito pessoas e feriu outras nove, a imprensa brasileira começou uma corrida para cobrir o evento e detalhar toda a vida pessoal dos dois atiradores.
Na busca pela motivação, diversas pessoas, incluindo o vice-presidente Hamilton Mourão, culparam o hábito de jogar videogames violentos ou então culparam os próprios videogames.
Essa manifestação gerou insatisfação entre os gamers, que por sua vez levou o #somosgamersnãoassassinos ao topo dos trending topics do Brasil no Twitter.
Ser o bode expiatório para a delinquência juvenil não é exclusividade dos jogos. No decorrer da história, diversas culturas e entretenimentos que (ainda) não são convencionais foram criticados, censurados e até proibidos.
O intuito deste artigo não é procurar algum culpado ou motivação, mas demonstrar que o videogame não é nenhum dos dois – assim como demonstrar qual o posicionamento do Comitê Olímpico Internacional quanto a videogames violentos.
Os entretenimentos não main stream na história
Os entretenimentos que não fazem parte da corrente dominante da cultura de uma sociedade foram sistematicamente atacados no decorrer do tempo, seja por conta do preconceito e desinformação, seja por conta do mau exemplo de poucos indivíduos.
A capoeira é um ótimo exemplo. Sua prática, hoje considerada modalidade esportiva com uma filosofia extremamente benéfica, chegou a ser tipificada como crime entre 1890 a 1937 em todo o território brasileiro e sofria enérgica ação repressora da polícia.
Qualquer um que se envolvesse com a capoeiragem, como era chamada, era tratado como marginal e considerado péssimo exemplo para crianças e adolescentes. Hoje é conhecimento comum que a capoeira não tem nenhum malefício.
Na década de 1950, o alvo da imprensa e dos políticos estadunidenses foram as revistas em quadrinhos. A publicação do artigo do psicólogo Fredric Wertham que dizia que todos os delinquentes juvenis que ele havia estudado tinham lido histórias em quadrinhos, teve grande repercussão na mídia e gerou preocupação generalizada no público.
As estatísticas de que quase toda a população jovem dos EUA lia comics e que, portanto, era normal que a minoria delinquente também os lesse foi ignorada, e o caso logo chegou ao Senado dos Estados Unidos da América.
A preocupação das editoras com uma regulamentação governamental fez com que houvesse um acordo com o Subcomitê de Delinquência Juvenil do Senado, que determinou que a própria indústria iria impor regras de censura às HQs. O código de regras ficou conhecido como Comics Code Authority (CCA).
Em 1980 a reinserção de violência e conteúdos gráficos nos comics voltou a ser aceito pela população. A CCA foi abandonada pela maior parte das editoras no início dos anos 2000, sendo completamente extinta em 2011.
Hoje já não se fala de histórias em quadrinhos ou seus filmes violentos como motivação para delinquência, afinal, eles se tornaram main stream.
A capoeira e as revistas em quadrinhos são exemplos de que existe um padrão nos entretenimentos que começam como nicho e são tratados como maléficos, mas depois se percebe que não é bem assim quando eles se tornam parte da corrente dominante.
Os videogames
Historicamente os videogames, principalmente os violentos, foram apontados como culpados ou motivação para diversos atentados, inclusive o massacre escolar de Columbine, que ocorreu em 1999 e ficou famoso com o premiado documentário “Tiros em Columbine”.
Como pontua Igor Serrano, “A opinião pública norte-americana apontava que o cantor de rock Marylin Manson, o jogo de computador (de tiro) ‘Doom’ e o filme ‘Matrix’ teriam influenciado os jovens a planejar e cometer o atentado”.
Nesse sentido, um estudo recente da Universidade de Oxford diz que “A ideia de que videogames violentos levam a agressão no mundo real é popular, mas não foi muito bem testada ao longo do tempo. Apesar do interesse no assunto por pais e legisladores, a pesquisa não demonstrou que existe motivo para preocupação” (Andrew Przybylski).
Foi criada uma caça às bruxas. Os pesquisadores que estudaram o tema na época estavam contaminados pelo desejo de encontrar o resultado de que os videogames são mesmo maléficos para o desenvolvimento da criança e do adolescente.
Nesse sentido, Netta Weinstein, coautora do artigo da universidade de Oxford, disse: “Nossas descobertas sugerem que os vieses de pesquisadores podem ter influenciado estudos prévios nesse assunto e podem ter distorcido nosso entendimento dos efeitos de videogame”.
Resta demonstrado, portanto, que não há qualquer ligação entre a agressividade de jovens e o videogame.
Os videogames violentos no Movimento Olímpico
Thomas Bach, atual presidente do Comitê Olímpico Nacional, já se pronunciou sobre os eSports e sua entrada no Movimento olímpico, dizendo ser possível; porém, “se você tem jogos eletrônicos cujo objetivo é matar alguém, isso não pode ser alinhado aos nossos valores olímpicos”.
Bach foi atleta medalhista de ouro em esgrima e, quando questionado sobre se os jogos de luta poderiam ser considerados olímpicos, ele respondeu que “é claro que todo esporte de combate tem origem em lutas reais entre as pessoas. Porém, o esporte é uma expressão civilizada sobre isso”.
Embora a decisão final não seja dada apenas pelo presidente do COI, e sim pelo conselho executivo, parece ser correta a visão de Thomas.
Mesmo que os videogames não sejam maléficos para o desenvolvimento da criança e do adolescente, é medida de bom senso observar que as imagens gráficas de violência, guerra e sangue presentes em diversos jogos não são adequadas ao Movimento Olímpico.
Entretanto, sempre existe a possibilidade de censurar parte do jogo, como acontece na China, onde qualquer desenvolvedora que queira comercializar seus jogos por lá deve retirar do jogo qualquer conteúdo que envolva sangue, drogas lícitas ou ilícitas e bebida alcoólica.
Opinião do autor
Muitas vezes, intencionalmente ou não, quando a imprensa, políticos ou outras personalidades apontam para os jogos, filmes ou outros conteúdos nesse contexto, as verdadeiras discussões ficam em segundo plano.
Levou anos para que os Estados Unidos e outros países onde o ataque a escolas é mais frequente entenderem que é necessário um controle de notoriedade, ou seja, um pacto (ou obrigação) para que os veículos de informação não divulguem tanto assim esses incidentes.
A Rede de Segurança Escolar dos Estados Unidos apontou que existe um “período de contágio”, em que, se um incidente desses adquire notoriedade, as chances de um novo incidente acontecer nos 13 dias seguintes é aumentada exponencialmente.
As principais recomendações feitas aos veículos de mídia para diminuir a notoriedade de massacres escolares são limitar o nome e a aparência do indivíduo, a menos que ele esteja foragido; recusar-se a mostrar conteúdo feito pelo próprio indivíduo, como vídeos, manifestos e outros; e manter em mente que outras pessoas podem ser motivadas e inspiradas pelo que você está noticiando.
Foram 17 ataques a escolas em que os atiradores, em seus manifestos, referenciaram o ataque em Columbine. O Brasil não pode cometer o mesmo erro, principalmente quando temos exemplos do que não fazer.
Os atiradores não merecem atenção. Está aqui quem merece:
Adna Bezerra
Anderson Carrilho de Brito
Beatriz Gonçalves
Caio Oliveira
Claiton Antônio Ribeiro
Douglas Murilo Celestino
Eliana Regina de Oliveira Xavier
Guilherme Ramos
Jenifer Silva Cavalcanti
Jorge Antônio de Moraes
José Vitor Ramos Lemos
Kaio Lucas da Costa Limeira
Leonardo Martinez Santos
Leonardo Vinicius Santana
Leticia Melo Nunes
Marilena Ferreira Vieira Umezo
Murilo Gomes Louro Benite
Samuel Melquíades Silva de Oliveira
Samuel Silva Felix