Este sábado (05/09/2020) marca o fim de uma era. A final do Campeonato Brasileiro de League of Legends do segundo split, disputado entre a Pain Gaming e INTZ, será a última final antes do campeonato consolidar sua transição para o modelo de franquias.
A Riot Games – desenvolvedora do jogo – através do CBLOL será sempre lembrada como a principal fomentadora do eSports no Brasil.
Apesar dos esportes eletrônicos estarem presentes no Brasil desde a década de 90 durante a era das Lan Houses, principalmente com títulos já antigos, como o Counter-Strike, as competições realizadas em solo brasileiro eram amadoras, normalmente realizadas pela própria comunidade e com pouco – ou nenhum – apoio das desenvolvedoras.
É claro que o avanço dos meios de comunicação, principalmente o streaming, que ganhou muita força a partir de 2010, facilitaram a difusão do esporte. O papel dos meios de comunicação na popularização de qualquer esporte já foi tema aqui no eSport Legal (https://leiemcampo.com.br/popularidade-do-esporte-eletronico-no-brasil/).
Mas a Riot Games foi a primeira empresa que, ainda em 2012, além de apostar no mercado brasileiro, acertou o formato de competição capaz de fomentar um mercado profissional e bem estruturado.
Apesar de outras ligas brasileiras terem sido criadas, em especial a recente e extremamente popular Liga Brasileira de Free Fire, o CBLOL permanece sendo a maior referência de esporte eletrônico no Brasil.
Entretanto, a Riot Games decidiu que para seguir na liderança é necessário que se faça mudanças muito radicais. Depois da final de hoje, o próximo jogo do CBLOL já será no formato de franquias.
CBLOL: O Sonho (que era) alcançável
O CBLOL sempre foi um objetivo alcançável para qualquer time amador, afinal o caminho até ele sempre foi muito claro.
Duas competições qualificatórias eram realizadas todo ano. As equipes vencedoras conquistavam o direito de jogar contra os piores colocados do Circuito Desafiante – a segunda divisão – valendo a vaga na competição.
Os melhores colocados do Circuito Desafiante, por sua vez, poderiam conquistar uma vaga no CBLOL0.
Esse sistema sempre foi o responsável por fomentar a base. Nos primeiros anos da liga, era comum cinco amigos treinarem e, sozinhos, conquistarem vagas nas competições. Porém conforme as vagas tanto do CBLOL quanto do Circuito Desafiante foram ficando mais valiosas, organizações passaram a investir, apostando em jogadores já profissionais para conquistar o acesso à liga.
Diante dessa nova realidade e da curta duração das temporadas, as organizações que já possuíam uma vaga nas ligas passaram a se sentir cada vez menos confortáveis em apostar em novas promessas, gerando o apelido de “dança das cadeiras” para a janela de transferências.
Diante deste, e de diversos outros fatores, o sistema de ascenso e descenso não existirá mais.
Os 10 Fundadores
O CBLOL no formato de franquias será composto, inicialmente, por 10 clubes que irão comprar as suas respectivas vagas. Mas apenas ter o dinheiro não basta, os clubes passarão por uma rígida seleção, que analisará, a saúde financeira; qualidade e planejamento da marca; qualidade e planejamento esportivo; entre outros fatores para poderem comprar a vaga desejada.
A compra da franquia significa uma vaga não-tão-fixa no CBLOL e a participação direta na receita da liga por parte dos clubes. A vaga não é tão fixa, uma vez que no contrato haverá cláusulas de exclusão da franquia, em especial se o clube tiver reiterados resultados negativos nas competições.
Uma vez que não haverá mais sistema de ascenso e descenso, o Circuito Desafiante será extinguido. Entretanto ainda haverá uma espécie de segunda divisão, já que será criada uma liga “Academy”, que será uma competição onde competirão os Times B dos clubes. A ideia é dar um espaço competitivo para que os clubes possam formar novos jogadores.
Sistema Associativo vs Franquias
A transição do sistema associativo para franquias em esportes tradicionais, principalmente no Brasil, onde há a cultura da organização do esporte em federações e confederações parece traumática.
As diferenças entre os dois formatos se dão principalmente no foco no momento de sua criação: enquanto a criação do sistema associativo tem como base o atleta e seus interesses sociais, a criação das ligas franquiadas tem como base os clubes e seus interesses econômicos.
No entanto, no esporte eletrônico, independente do formato de organização da liga, a base sempre será a desenvolvedora, a dona do jogo. A competição, inclusive, pode ser planejada e criada antes mesmo de existirem clubes e atletas. Por esse motivo, a transição entre um formato e outro no esporte eletrônico não é tão difícil.
O que esperar?
Assim como foi abordado no eSport Legal da última semana, apesar das franquias serem algo novo e disruptivo no Brasil, que carece de marcos legais e regulatórios, é possível prever os pontos positivos e negativos desse modelo ao estudar a história desse formato nos Estados Unidos.
E mais importante para o direito: quais conflitos aparecerão e como podem ser resolvidos.
Hoje os Estados Unidos contam com cinco grandes ligas com mais de um século de história cada uma: Basquete, Baseball, Futebol Americano e Hockey, além da liga de Futebol (Soccer), que apesar de não ser considerada uma “Major League” por parte da população estadunidense, tem crescido exponencialmente nos últimos anos.
Apesar de não ser possível tomar como base os regulamentos aplicados no país norte-americano, uma vez que o sistema jurídico estatal por lá é completamente diferente do sistema jurídico Brasileiro, é possível ter uma ideia do que será enfrentado por aqui.
Enfim, Obrigado Riot Games
Este autor não poderia deixar de agradecer a Riot Games por ter proporcionado tantas emoções, tanto dentro, quanto fora de Summoner’s Rift.
Já são mais de 10 anos acompanhando essa história, inclusive jogando com 300 de ping no servidor NA quando o jogo ainda nem havia chegado ao Brasil.
Foi assistindo a abertura do Mundial de League of Legends 2014, ouvindo Imagine Dragons cantando Warriors (https://www.youtube.com/watch?v=36dx0wpLtmU), que decidi viver os esportes eletrônicos todos os dias da minha vida.
Foi com a voz rouca que acompanhei a INTZ vencendo a EDG, a KaBuM vencendo a Alliance e o penta-kill de Azir do Rakin.
O legado da Riot Games no esporte eletrônico mundial está garantido, no Brasil mais ainda por ter acelerado em anos o desenvolvimento desse mercado.
Que INTZ e Pain encerrem com chave de ouro essa era. E fica a ansiedade para acompanhar a era que virá.
E por tudo isso, muito obrigado!