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Comitê Olímpico Internacional anuncia competição de esports – lista de modalidades chama atenção

A aproximação do Comitê Olímpico Internacional com os esportes eletrônicos tem sido gradual, mas essa semana o COI deu um salto rumo à inclusão dos esports no programa olímpico.

O COI já havia anunciado em novembro do ano passado que realizaria o evento “Semana de Esports Olímpicos” entre os dias 22 e 25 de junho em Singapura para se aprofundar e aproximar do mercado dos jogos eletrônicos. 

Naquela oportunidade, o COI já havia comentado sem muitos detalhes que haveria competições esportivas virtuais com finais ao vivo e relembrou a experiência do Olympic Virtual Series, competição que fez parte dos eventos dos Jogos Olímpicos de Tóquio e que comentamos aqui no esports legal (https://leiemcampo.com.br/estrategia-do-coi-e-esport-olimpico-com-ou-sem-federacao-internacional/).

Como havia prometido, o Comitê Olímpico Internacional anunciou esta semana os detalhes da Olympic Esports Series, competição que inclui diversas modalidades de esports cujas finais ocorrerão durante a Semana de Esports Olímpicos.

O Comitê Olímpico Internacional reconheceu os esportes eletrônicos como esporte?

Durante o anúncio da Olympic Esport Series, o diretor de esports, Kit McConnell, e o head de esportes virtuais e games, Vincent Pereira foram questionados se a realização dessa competição significava o reconhecimento do COI de que esports são esporte.

A resposta de Vincent foi a seguinte: “Não vamos discutir a definição sobre esports ou esportes ou qualquer coisa assim. Existem dois cenários, o de esportes e o de esports. Os dois podem viver juntos. Não precisamos que a definição possa ser a mesma ou incluir um no outro. O ecossistema de esportes tem o seu próprio processo, assim como o ecossistema de esports. Eles podem ter algumas pontes, e nós podemos encontrar maneiras de integrá-los. Mas a definição não é uma questão aqui. Nós estamos apenas tentando criar uma plataforma olímpica para os esports. Não se trata de colocá-los em posição de criar alguma convergência.” (https://ge.globo.com/esports/noticia/2023/03/01/esports-sao-esportes-diretores-do-coi-comentam-polemica.ghtml)

Quais modalidades de esporte eletrônico farão parte da Série Esports Olímpicos 2023?

Conforme anúncio oficial do Comitê Olímpico Internacional, o a Olympic Esports Series (ou Série Esports Olímpicos, em português), será composta por competições de nove games que reproduzem, virtualmente, esportes já reconhecidos pelo Comitê Olímpico Internacional e serão regidos pelas Federações Internacionais correspondentes:

  1. Tic Tac Bow (Tiro com arco – WA: Federação Mundial de Tiro com Arco)
  2. WBSC eBASEBALL: POWER PROS (Beisebol – WBSC Confederação Mundial de Baseball e Softball)
  3. Chess.com (Xadrez – FIDE: Federação Internacional de Xadrez)
  4. Zwift (Ciclismo – UCI: União Ciclista Internacional)
  5. Just Dance (Dança – WDSF: Federação Mundial de Dança Esportiva)
  6. Gran Turismo (Automobilismo – FIA: Federação Internacional de Automobilismo )
  7. Virtual Regatta (Vela – WS: Federação Internacional de Vela)
  8. Virtual Taekwondo (Taekwondo – WT: Federação Internacional de Taekwondo)
  9. Tennis Clash (Tênis – ITF: Federação Internacional de Tênis)

Por que a escolha das modalidades gerou polêmica?

Após o anúncio do Comitê Olímpico Internacional, a escolha das modalidades que farão parte do Olympic Esports Series recebeu críticas por diversos motivos, vamos listar e comentar algumas delas.

Apenas Jogos que reproduzem esportes que existem na vida real

A ausência dos esportes eletrônicos mais populares da atualidade como League of Legends, Valorant, Fortnite, Rocket League, entre outros, foi objeto de bastante crítica do público e de sites especializados. 

Não se pode incluir jogos como Counter-Strike na lista, pois parece óbvio que um jogo sóbrio e realista, com a temática de terroristas vs contra-terroristas, não tem espaço no movimento olímpico. No entanto, não é difícil vislumbrar que outros jogos do gênero atirador em primeira pessoa tático, mas com temática mais leve e gráficos cartunizados, como o próprio Valorant, extremamente similar ao CS, poderiam encontrar o seu espaço.

A ausência de títulos como esse ocorre por três razões principais:

– Necessidade de Federação Internacional: O reconhecimento de um esporte como esporte olímpico se dá por meio do reconhecimento de uma federação internacional que o organize, o que não ocorre com nenhuma dessas modalidades, que são organizadas em estruturas empresariais. (https://leiemcampo.com.br/como-o-esporte-eletronico-pode-se-tornar-olimpico/)

– Forte Corrente Alemã: Durante o anúncio da Olympic Esports Series, foi repetido várias vezes o termo “jogos que reproduzem, virtualmente, esportes tradicionais ou atividades físicas”, e isso não é à toa.

A Confederação de Esportes Olímpicos da Alemanha (DOSB) é responsável por inaugurar a corrente que entende que os esports podem ser divididos entre duas categorias: os “Virtual Sports”, que são justamente os “jogos que reproduzem, virtualmente, esportes tradicionais ou atividades físicas”; e o “eGaming” que compreende todos os outros jogos eletrônicos competitivos.

Ainda na visão da DOSB, os “Virtual Sports” podem ser considerados esportes e/ou esportes olímpicos. Já os “eGaming” não podem ser considerados esportes.

É possível observar que o Comitê Olímpico Internacional tem agido com base nessas premissas, especialmente com relação a forma como organizou as competições de esporte eletrônico em 2021 (https://leiemcampo.com.br/estrategia-do-coi-e-esport-olimpico-com-ou-sem-federacao-internacional/) e com relação ao anúncio realizado esta semana. 

Destaca-se que o presidente do COI, Thomas Bach, Alemão, já repercutiu esses ideais em entrevistas no passado.

– Princípio Fundamental do Olimpismo Número 5 – Autonomia Esportiva: Enquanto é fácil negociar parcerias com desenvolvedoras de jogos que não possuem fortes modalidades de esporte eletrônico, o mesmo não se pode dizer de grandes desenvolvedoras que detêm grandes títulos.

O Comitê Olímpico Internacional precisa ter a garantia de que a Federação Internacional que irá operar a competição terá plena Autonomia, sob risco ser desrespeitado um dos princípios fundamentais da Carta Olímpica: a Autonomia Esportiva.

A pergunta central é: desenvolvedoras que já tem um cenário competitivo de sucesso abriram mão de sua soberania sobre o próprio jogo para que ele seja visto no movimento olímpico?

Nos aprofundamos nesse assunto no artigo: “A quem interessa o esporte eletrônico ser olímpico” (https://leiemcampo.com.br/a-quem-interessa-o-esporte-eletronico-ser-olimpico/).

Luz no fim do túnel: Apesar de não poder organizar ele mesmo, o Comitê Olímpico Internacional pode apoiar competições dessas modalidades realizadas por parceiros e até mesmo incluí-las nos eventos que compõem os Jogos Olímpicos.

Já existem até precedentes, como o Intel World Open 2021, que fez parte dos eventos de Tóquio 2021 com torneios de Street Fighter V e Rocket League.

Outro exemplo são os Jogos Asiáticos de 2018 e de 2022. Os Jogos Asiáticos de 2022 foram adiados para 2023 por conta da pandemia de Covid-19 na China. O evento está marcado para acontecer entre os dias 23 de Setembro e 08 de Outubro em Hangzhou – China.

É possível – e provável – esperar que haja anúncio em breve de competição nesse formato que comporão a Semana de Esports Olímpicos. Outra aposta é que a Intel, parceira de longa data do COI, organize essas competições, pois já é tradicionalmente uma organizadora de grandes competições de esporte eletrônico.

Jogos com Pouca Expressão

A crítica que mais foi repetida pelos comentaristas especializados foi o fato de que nenhum dos jogos possui um cenário esportivo relevante. De fato, é possível observar que as críticas possuem fundamento, com exceção do Xadrez.

Ainda que só pudessem fazer parte do evento jogos que reproduzem esportes já reconhecidos pelo Comitê Olímpico, vários jogos com cenário esportivo com relevância mercadológica ficaram de fora, como o futebol em jogos como Fifa ou eFootball; Basquete no NBA2K; entre outros.

Respondendo diretamente a essa crítica, durante a apresentação à imprensa, David Lappartient, presidente do Grupo de Esports e Gaming do COI disse que “O COI quer trabalhar com as federações internacionais para apoiá-las no desenvolvimento de formas virtuais de seus esportes. Nós decidimos começar focando em esportes físicos virtuais, onde, naturalmente, estão as maiores sinergias” – Fonte: (https://ge.globo.com/esports/noticia/2023/03/01/coi-anuncia-evento-olimpico-de-esports-veja-games-em-disputa.ghtml)

Fica claro que o Comitê Olímpico Internacional planeja desenvolver cenários esportivos eletrônicos e não apenas se aproveitar deles, o que é uma atitude louvável.

Dentro deste assunto, existe também a crítica sobre qual foi o critério do jogo escolhido, vez que existem vários jogos que reproduzem um mesmo esporte e o COI não teria escolhido os que têm melhor qualidade. 

Os dois exemplos mais citados foram as escolhas dos jogos que reproduzem Tenis e Tiro com Arco (https://www.espn.com.br/esports/artigo/_/id/11701507/opiniao-coi-comeca-com-o-pe-esquerdo-no-cenario-de-esportes-eletronicos).

No caso do Tenis, o jogo escolhido, “Tennis Crash”, possui muito menos relevância que jogos como Tennis World Tour. Igualmente, o “Tic Tac Bow”, que tem relevância pífia, poderia ser substituído pelo jogo licenciado pelo próprio COI em 2020 para as Olimpíadas de Tóquio.

Já o Xadrez é um caso bastante único, pois os atletas que competem na versão eletrônica são os mesmos que praticam o esporte “OTB – Over the Board”, termo usado para descrever competições que fazem o uso do tabuleiro físico. 

Nesse sentido, o Chess.com e concorrentes como Chess24 e LiChess ganharam bastante relevância durante a pandemia de Covid-19 e já têm realizado competições presenciais com premiações altíssimas e com participação dos principais Grão-Mestres da modalidade.

Na imagem a seguir está Magnus Carlsen, campeão mundial de Xadrez, durante competição de Xadrez Eletrônico, onde os computadores tomam o lugar do tabuleiro:

Crédito imagem: Bigstock

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