Pesquisar
Close this search box.

Desafios do e no mercado dos esports na visão do Parlamento Europeu

No dia 10 de novembro de 2022, o Parlamento Europeu (European Parliament), órgão legislativo que compõe a União Europeia, aprovou com maioria absoluta (560 a favor, 34 contra e 16 abstenções) uma resolução sobre a indústria dos Games e Esports.

É possível encontrar a versão traduzida para português de Portugal no site do Parlamento Europeu, mas é necessário atenção, pois embora a tradução seja oficial, é possível observar que alguns pontos da tradução não compreenderam tão bem alguns termos e contextos próprios do mercado esportivo eletrônico, por isso a análise será do documento em inglês.

Nas últimas semanas, aqui no esports legal, apontamos os efeitos práticos de uma resolução como essa (https://leiemcampo.com.br/resolucao-do-parlamento-europeu-sobre-esports-parte-1/),  qual o conceito e natureza do esporte eletrônico aos olhos do Parlamento Europeu (https://leiemcampo.com.br/fatos-e-descobertas-da-resolucao-do-parlamento-europeu-sobre-esports-conceito-natureza-e-organizacao-dos-esports/) e quais os impactos – positivos e negativos, reais e potenciais – que os games e esports têm na economia, saúde e educação (https://leiemcampo.com.br/como-parlamento-europeu-enxerga-o-impacto-dos-esports-na-sociedade-inclusao-social-saude-e-educacao/).

Nesta semana vamos abordar quais os desafios que o mercado de games e esportes eletrônicos enfrentam e quais problemas existem nele que a União Europeia terá que resolver.

Os 25 Fatos/Descobertas que motivam a resolução

Os 25 fatos e descobertas que motivam a resolução estão listados na resolução nos itens A a Y e se referem a diversos setores da indústria dos games e dos esportes eletrônicos.

É importante observar que, entre o momento que um jogo eletrônico começa a ser desenhado até o momento em que ele é explorado como jogo competitivo para organização de competições, há diversos atores e setores da economia.

Dessa forma, os fatos e descobertas se referem desde a importância do designer de jogo independente e necessidade de reter talentos na Europa, até o potencial do uso dos jogos e esports para finalidades educativas.

Neste artigo terminaremos de apresentar e comentar os os fatos e descobertas relevantes ao direito esportivo, divididos em alguns eixos temáticos.

Desafios do e no mercado dos esports na visão do Parlamento Europeu:

As descobertas do Parlamento Europeu abordadas nos artigos das últimas semanas aqui no esport legal compreendem uma análise objetiva e imparcial do real e potencial impacto que as indústrias dos games e dos esports exercem sobre a sociedade europeia, em especial nos aspectos de inclusão, trabalho, saúde e educação.

Contudo, é necessário entender quais os desafios que esses mercados enfrentam e que impedem que atinjam positivamente todo o seu potencial.

O Parlamento Europeu listou quais são esses desafios no contexto da união europeia nos itens K, M, Q, X e Y da resolução, os quais apresentaremos e comentaremos a seguir.

Item K, M e Q – Desarmonização nas definições, dados e regulamentações

No Item K, o parlamento europeu inaugurou um tema que será a causa de outros desafios, que é a desarmonização em diversas áreas do mercado esportivo eletrônico entre os Estados-Membro da União Europeia. Neste item, o foco é a desarmonização do próprio conceito de esporte eletrônico que, inevitavelmente deságua na desarmonização dos dados e regulamentações.

A desarmonização dos dados é algo bastante criticado durante as discussões no Parlamento Europeu, principalmente por dificultar o entendimento do mercado. A desarmonização de dados, no entanto, não decorre apenas do entendimento do que é esporte eletrônico e o interesse de cada Estado neste fenômeno, mas também por conta de como o esporte eletrônico já se desenvolveu em cada país.

O item Q aponta que o esporte eletrônico está se desenvolvendo de forma diferente em cada Estado-Membro.

A título de exemplo, é possível verificar que países europeus possuem uma concentração muito grande de competições em certos países devido a diversos fatores. A sede das ligas europeias da Riot Games – tanto League of Legends, quanto Valorant – é localizada em Berlin, na Alemanha.

Também no Counter-Strike existe fenômeno parecido, onde as cidades de Katowice (Polônia) e Cologne (Alemanha) possuem uma consistência, quase que uma tradição, em receber os maiores eventos da modalidade.

Países como a França, Dinamarca e Suécia buscam ativamente aumentar o número de competições e investimentos na área, sendo que para a França a tarefa é um pouco mais difícil, já que na Dinamarca e na Suécia o esporte eletrônico já é bastante popular e conta com um longo histórico de competições e atletas bem-sucedidos.

. No Brasil, é evidente que o mesmo ocorre no contexto federativo. O estado de São Paulo concentra a esmagadora maioria de competições e investimentos, sendo necessário atenção às políticas para desenvolvimento da atividade nos demais estados.

O estado do Rio de Janeiro, em especial através da prefeitura da capital, já se atentou e está buscando – com sucesso – atrair investimentos da atividade para lá. Destaca-se a realização de grandes competições de Counter-Strike, incluindo o Intel Extreme Masters – IEM Major, mundial da modalidade no final de 2022. O sucesso foi tamanho que já foi anunciado outro IEM (mas sem peso de ser um major) para abril de 2023.

O item M destaca que há um desafio alfandegário. Mesmo que o mercado esportivo eletrônico já seja bastante internacionalizado e seja menos afetado por aspectos como nacionalidade e barreiras territoriais, ele sofre com algumas barreiras na circulação de bens, pessoas e serviços.

O desafio alfandegário é influenciado diretamente pela diferença na forma como cada Estado-Membro enxerga o esporte eletrônico.

No mesmo item, é dada especial atenção ao acesso à hardwares e softwares de última geração, que é tratado como “crítico” para o desenvolvimento da atividade, devido a sua natureza dinâmica e competitiva.

Item X  – Integridade esportiva e toxicidade

O item X reconhece que o ambiente digital enfrenta problemas da forma como está atualmente. Alguns desses problemas são:

  • Trapaças dentro do jogo;
  • Impactos adversos na sustentabilidade da ambiental;
  • Ferramentas online que podem ser mal-utilizadas para cometer violência ou assédio, especialmente contra jogadoras mulheres;
  • Desinformação.

As trapaças dentro dos jogos, especialmente os competitivos, são comumente chamadas de “doping eletrônico” (https://leiemcampo.com.br/quais-sao-os-dopings-nos-esports/) e recebem muita atenção do Parlamento Europeu na resolução. Como veremos nas próximas semanas, a resolução dedica 11 declarações e pedidos ao assunto da integridade esportiva no esporte eletrônico.

O uso de redes sociais para cometer crimes e espalhar desinformação é algo que ultrapassa o limite dos jogos e é um tema que está em voga no mundo inteiro.

Contudo, no ambiente gamer, existem certas particularidades que devem receber atenção também. O ambiente dos jogos e esporte eletrônico possui uma cultura masculina bastante tóxica, que reflete, por exemplo, na diferença na participação das mulheres do mercado, como bem apontou o item F que foi comentado no artigo passado (https://leiemcampo.com.br/como-parlamento-europeu-enxerga-o-impacto-dos-esports-na-sociedade-inclusao-social-saude-e-educacao/).

O fato das mulheres terem que esconder a sua identidade e não utilizar os canais de vozes disponibilizados pelos próprios jogos para não serem assediadas é uma agressão muito forte aos seus direitos mais fundamentais. Além disso, criadoras de conteúdo de jogos eletrônicos são reiteradamente alvos de ataques em seus vídeos e transmissões ao vivo das formas mais variadas.

Todas essas agressões também são direcionadas às atletas profissionais, cuja participação nas principais ligas (que são mistas) é duramente sabotada.

Item Y  – Monetização predatória e Pay-to-Win

O item Y foca no design de monetização dos jogos e quais são as consequências negativas quando o criador do jogo utiliza estratégias predatórias para aumentar os seus lucros.

Em primeiro lugar, o Parlamento Europeu reconhece que o uso de microtransações, moedas próprias do jogo e de loot-boxes (pacotes contendo itens aleatórios do jogo, como pacotes de figurinhas) são comuns em jogos eletrônicos atualmente. Chama atenção ao fato de que em vários jogos os loot-boxes são comprados com moeda real.

Depois, desenvolve que o uso dessas estratégias de forma agressiva pode trazer prejuízos aos jogadores, especialmente menores e vulneráveis, que consomem de forma não-intencional e/ou descontrolada.

Adiciona que em muitos casos essas estratégias podem ser consideradas mecanismos “pay-to-win”.

Diante de tudo isso, aponta que é necessário uma estratégia Europeia uniforme para garantir a proteção do consumidor.

Os citados mecanismos de “pay-to-win”, termo traduzido literalmente para “pagar para ganhar”, devem receber atenção não apenas no contexto de defesa do consumidor (na relação jurídica consumerista), mas também no contexto de defesa do atleta (na relação jurídica esportiva), vez que a vantagem obtida dentro do jogo por conta de vantagem econômica fora dele é um grave desrespeito a alguns dos princípios mais vitais do Direito Esportivo: o da igualdade e o da imprevisibilidade do resultado, diretamente ligados à integridade esportiva.

A título de exemplo, se destaca a necessidade de gastar milhares de reais no FIFA para montar um time com os melhores jogadores de futebol presentes no jogo, sendo que novos – e melhores – jogadores são adicionados paulatinamente.

As 38 declarações e pedidos

Neste e nos artigos das últimas semanas aqui do esports legal abordamos os fatos e descobertas que motivam a resolução do parlamento europeu que importam ao mercado e direito do esporte eletrônico.

Com base nesses fatos e descobertas, a fim de propor soluções para os desafios e potencializar o desenvolvimento da atividade, o parlamento europeu editou 38 declarações e pedidos são enumerados de 1 a 38 e estão divididos no próprio documento entre dois temas:

– Games e esports: desafios, oportunidades e uma estratégia europeia (27 itens)

– Esportes eletrônicos: Competição justa no contexto europeu (11 itens)

Iremos, da mesma forma que fizemos com os fatos e descobertas, listar e comentar as declarações e pedidos que se destacam para o direito e mercado desportivo eletrônico dentro de alguns eixos temáticos nas próximas semanas.

Nos siga nas redes sociais: @leiemcampo

Compartilhe

Você pode gostar

Assine nossa newsletter

Toda sexta você receberá no seu e-mail os destaques da semana e as novidades do mundo do direito esportivo.