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Doenças ocupacionais no esporte eletrônico

Quando foi discutido se eSport é esporte ou não aqui no eSports Legal, foi utilizada uma citação do Barão Pierre de Coubertin, criador dos Jogos Olímpicos modernos, que dizia que o esporte é o “culto ao exercício muscular intensivo, apoiado no desejo de progresso e podendo ir até o risco”.

Naquela oportunidade, mostramos que jogadores de algumas modalidades estão propensos a lesões decorrentes de suas atividades em razão da exigência de rápidos, intensos, numerosos e repetitivos movimentos com as mãos.

APM vs. norma de ergonomia do Ministério do Trabalho

São diversas as modalidades que exigem do atleta profissional agilidade com as mãos e os dedos, mas as modalidades do gênero RTS (Real Time Strategy) se destacam.

Isso porque nessa modalidade o jogador deve administrar toda uma sociedade, controlando individualmente cada trabalhador e soldado.

Para controlar centenas de trabalhadores e soldados, o jogador deve ter uma incrível habilidade de microgestão, utilizando dezenas de teclas de atalho para isso. É nesse sentido que as APM (Ações por Minuto) entram em jogo.

É possível identificar uma média de APM altíssima dentre os jogadores profissionais dessa modalidade (entre 200 e 700), e, só para se ter uma ideia, a norma regulamentadora 17 do Ministério do Trabalho, que trata da ergonomia, diz:

17.6.4. Nas atividades de processamento eletrônico de dados, deve-se, salvo o disposto em convenções e acordos coletivos de trabalho, observar o seguinte:
b) o número máximo de toques reais exigidos pelo empregado não deve ser superior a 8 (oito) mil por hora trabalhada, sendo considerado toque real, para efeito desta NR, cada movimento de pressão sobre o teclado; (117.033-3 / I3).

Fazendo a conversão de ações por minuto para ações por hora, a média de toques por hora desses verdadeiros atletas fica entre 12 mil e 42 mil, muito acima do limite de tolerância da norma de ergonomia brasileira.

Doença ocupacional

As doenças ocupacionais são as que “resultam de constante exposição a agentes físicos […] ou do uso inadequado dos novos recursos tecnológicos, como os da informática”¹, durante a atividade exercida.

Observando a exigência de altos números de ações por minuto para que um jogador consiga jogar em nível competitivo, será óbvio o nexo de causalidade entre uma lesão nos dedos, mãos, pulsos ou braços com a atividade profissional de atleta de eSport.

Além dos movimentos repetitivos, é necessário observar a quantidade de horas que o atleta passa sentado e usando fones de ouvido, já que também estão diretamente relacionadas à atividade profissional.

É dever do clube e da entidade de administração do esporte fornecer condições ergonômicas mínimas, assim como fiscalizar se os fones estão sendo utilizados de forma saudável, com níveis de decibéis que não prejudiquem o aparelho auditivo.

É importante observar, também, que, durante jogos com audiência presencial, é usual direcionar aos fones dos jogadores um chiado de nível altíssimo a fim de, em conjunto com fones especiais, abafar o som vindo dos narradores e dos torcedores.

Repercussões

Diversos atletas já foram afastados pelos clubes em razão de lesão nos braços, como o jogador Gabriel “tockers” Claumann, que ficou de fora da final do Campeonato Brasileiro de League of Legends de 2017 por conta de uma tendinite.

Um caso mais recente é o do jogador Luís “Absolut” Carvalho, pelo mesmo motivo, que desfalca a Team One desde o início da temporada atual.

Em casos como esses, o clube contratante deve emitir a CAT (Comunicação de Acidente de Trabalho). Se não fizer, estará sujeito a multa, conforme disposto nos artigos 286 e 336 do Decreto nº 3.048/1999.

A CAT é importante para que o INSS dê o amparo correto ao atleta segurado, assim como para alimentar as estatísticas da Previdência Social, pois, apesar de muitas vezes o próprio clube esportivo oferecer o tratamento médico, o atleta incapaz de exercer suas atividades também terá direito a receber benefícios previdenciários.

………………….
¹ STEPHANES, Reinhold. Reforma da previdência sem segredos. Rio de Janeiro: Record, 1998

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