Esporte eletrônico é esporte?

O conceito de esporte é extremamente subjetivo. É por isso que diversos sociólogos e outros estudiosos desse fenômeno social têm definições e critérios tão diferentes para que uma atividade seja considerada esporte. Uma vez que temos tantas definições para o esporte, nada mais natural que em cada instituição o entendimento do que é esporte seja diferente. Por consequência, existirão situações em que o eSport será considerado esporte, e em outras não.

Conceito social de esporte

Em primeiro lugar, é preciso observar que cada indivíduo, em razão da forma, terá uma noção diferente do que é esporte. Por isso, haverá atividades que jamais serão consideradas esporte por alguma parcela da população.

Parte da população não considera esporte aquelas atividades que não são predominantemente físicas, como o xadrez ou o automobilismo. Parte da população não considera esporte as atividades que estão ou estiveram à margem da sociedade, como a capoeira e o skate.

Nesse sentido, é possível observar que o esporte eletrônico se enquadra em ambas as situações e, portanto, é natural que ele não se esteja na concepção de esporte de grande número de pessoas.

Entretenimento versus esporte

Existem pessoas que se divertem praticando esporte e existem pessoas que se divertem assistindo ao esporte sendo praticado. A maior parcela do mercado esportivo se concentra em tornar o esporte um espetáculo. Nem todo entretenimento é um esporte, mas todo esporte, para que seja relevante no mercado, deve ser entretenimento.

Não parece correto, portanto, discutir se o eSport é entretenimento ou esporte. Importa, sim, decidir se ele é, além de entretenimento, esporte.


Fonte: PANNEKEET, Jurre. Esports, a franchise perspective: 70% watch only one game and 42% do not play. NewZoo, 17 mai. 2017. Disponível em: <https://newzoo.com/insights/articles/esports-franchises-70-watch-only-one-game-and-42-dont-play/> Acesso em: 29 mar. 2019.

Conceito científico de esporte

Diversos estudiosos tentaram restabelecer um conceito científico de esporte, e todos eles apresentam três critérios em comum¹. A seguir, a síntese de cada um deles:

– Competitividade: é necessário que o jogo tenha regras capazes de determinar um vencedor.
– Organização: é necessário que exista alguém imparcial determinando regras da competição.
– Atividade física: critério subjetivo, pois não há unanimidade do que é considerado atividade física.

Por derradeiro, é o critério subjetivo da atividade física que torna a definição de esporte igualmente subjetiva. É necessário buscarmos na área da ciência biológica o que deve ser considerado atividade física, pois a área da ciência social e jurídica não é competente para tanto.

A OMS diz que “Qualquer movimento corporal produzido pelos músculos esqueléticos que requeiram gasto de energia”.² Sem dúvidas a definição da OMS é extremamente abrangente, dizendo que qualquer atividade humana é uma atividade física. Luciano Rosa, doutor em biomecânica, apresenta critérios objetivos – e mais exigentes – para determinar o que é atividade física: ao menos 20 respirações por minuto e frequência cardíaca acima de 100 batidas por minuto. Assista ao vídeo.

Sendo mais exigente ainda, o Barão Pierre de Coubertin, criador dos Jogos Olímpicos modernos, dizia que o esporte é o “culto ao exercício muscular intensivo, apoiado ao desejo de progresso e podendo ir até o risco”.

O esporte eletrônico, por óbvio, se enquadra na definição da OMS.

Em estudo feito na final do Campeonato Brasileiro de League of Legends, comprovou-se que o eSport atende aos critérios fisiológicos de atividade física. Veja o vídeo. E conforme foi explorado mais profundamente no artigo Valores e Princípios Olímpicos Conflitantes com o eSport, no Lei em Campo, também oferece riscos ao corpo do atleta.

Portanto, cientificamente, o esporte eletrônico pode, sim, ser considerado esporte.

Conceito jurídico de esporte no Brasil

Não existe, na legislação brasileira, algum dispositivo que estabeleça critérios para que uma atividade seja considerada esporte. O que mais se aproxima disso é o artigo 3° da Lei Pelé, que enumera as formas como o esporte pode se manifestar na sociedade:

– Esporte educacional: o esporte sendo utilizado para o ensino e a formação do cidadão. Praticado em instituições de ensino, como escolas e creches.
– Esporte de participação: é o esporte praticado como lazer ou em ligas amadoras como as universitárias, em que o objetivo é apenas a integração.
– Esporte de rendimento: é o esporte praticado profissionalmente com a finalidade de obter resultados esportivos cada vez melhores e a vitória.
– Esporte de formação: é o ensino do esporte em si, praticado nas escolinhas e nas categorias de base de clubes.

É possível encontrar todas essas manifestações pelo esporte eletrônico:

– Esporte educacional: já é possível encontrar professores de educação física usando esporte eletrônico para o ensino, como essa escola que aplica aula de educação física no laboratório de computação.
– Esporte de participação: é todo praticado por todos os jovens que jogam online, e também já existem no Brasil grandes ligas universitárias de eSports.
– Esporte de rendimento: já existem no Brasil diversas competições de altíssimo nível e competitividade.
– Esporte de formação: escolinhas e categorias de base também já são uma realidade no eSport.

Aplicação da lei esportiva no eSport

Mesmo que não se queira considerar o eSport como esporte diante de todo o exposto, é necessário voltar à função básica do direito, que é a pacificação social. As leis esportivas existem para proteger as partes interessadas no ambiente esportivo, determinando direitos e deveres de atletas, clubes e entidades que administram o esporte, além de direitos de transmissão e patrocínio. Todas essas partes existem no eSport, e elas interagem de maneira extremamente semelhante a nos esportes analógicos como o futebol. Tão semelhante que o próprio mercado esportivo eletrônico elegeu a forma de contratação dos atletas prevista na Lei Pelé, o Contrato Especial de Trabalho Desportivo.

Na próxima semana, será explorado como pode haver a confirmação de que eSport é esporte – ao menos juridicamente – no Brasil e qual os efeitos negativos da insegurança jurídica que o mercado vive hoje.

……….
Referências
¹ FACHADA, Rafael Terreiro. Direito Desportivo: uma Disciplina Autônoma. Rio de Janeiro: Autografia, 2017. p. 11-24
² WORLD HEALTH ORGANIZATION. Physical Activity. 23 fev. 2018. Disponível em: <http://www.who.int/en/news-room/fact-sheets/detail/physical-activity> Acesso em: 29 mar. 2019.

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