Entenda PL do Senado que regulamenta esporte eletrônico. E no que ele precisa melhorar

Depois de provocada pelos players do mercado e conseguir manter a discussão da PLS 383/2017 no Senado, a senadora Leila realizou no senado duas audiências públicas.

As audiências públicas aconteceram nos dias 07/11 e dia 21/11.

Neste texto serão apresentadas uma síntese e a opinião do autor sobre as audiências.

Ao fim está a lista dos expositores nas audiências públicas.

Caso o leitor queira assistir as audiências na íntegra, seguem os links:

Audiência Pública n. 1 – 07/11/2019

Audiência Pública n. 2 – 21/11/2019

Síntese das audiências públicas e opinião do autor

Diante do que o projeto de lei propõe, que é a regulamentação do eSport, as audiências públicas foram muito pouco produtivas.

Alguns expositores foram felizes em apresentar algumas características do mercado do esporte eletrônico para os legisladores, porém a discussão útil para por aí.

As audiências não foram produtivas, pois a preocupação daqueles presentes nas audiências públicas girou em torno de dois pontos:

– Discutir o impacto da violência dentro dos jogos, que nada importa para a regulamentação da atividade esportiva. Este assunto nem deveria ser levantado;

– Demonstrar a utilidade ou inutilidade de federações, confederações e entidades de administração do desporto no eSport. Esse assunto será debatido no próximo tópico.

Diante dessa briga sobre violência e confederações, a discussão pouco avançou no que mais importa: quais são as necessidades do mercado e como deve se dar a regulamentação do eSport.

Um ponto que gera alerta é que até então os atletas não tiveram nenhuma representatividade verdadeira dentro das audiências.

Sobre o projeto de lei, que no geral prevê a aplicação da legislação esportiva no eSport, é importante observar que a legislação esportiva tradicional não é a ideal para o eSport e que uma lei específica deve ser criada.

Porém, enquanto não existe uma lei específica, a atividade continuará acontecendo e alguma lei será aplicada nas relações jurídicas que acontecem dentro do mercado esportivo eletrônico.

Pensando nisso, a legislação esportiva tradicional é a que mais se encaixa na realidade dos eSports e pode ser aplicada de forma transitória, enquanto a lei ideal não ser criada.

Desenvolvedora é entidade de administração do desporto

As audiências públicas levantaram um alerta: o mercado (clubes, as próprias desenvolvedoras, entre outras) não identificam a desenvolvedora como a entidade administradora do desporto, com o que o autor não concorda.

Antes de falar do porquê as desenvolvedoras são entidade de administração do desporto, cabe enfatizar quais são as relações jurídicas das quais a desenvolvedora participa.

A desenvolvedora, enquanto criadora dos jogos, estabelece uma relação de consumo com aqueles que compram e jogam seus jogos, e a essa relação será aplicada o direito consumerista.

A desenvolvedora, ainda enquanto criadora dos jogos, é detentora de todos os direitos dos jogos que criam, fazendo com que ela tenha total poder de decidir como o jogo delas será explorado. Se outra pessoa explorar o jogo dela sem sua permissão ela pode cobrar os lucros e indenização.

Por outro lado, quando a desenvolvedora organiza competições, as relações jurídicas firmadas entre ela, clubes e atletas são de natureza esportiva e por isso deve ser aplicada a legislação esportiva.

Se nas relações entre clubes e atletas deve ser aplicada a legislação esportiva, então é necessário identificar quem é a desenvolvedora nessa legislação. Esse assunto já foi tema de artigo aqui no Lei em Campo, mas posso resumir a questão em três pontos:

  1. No esporte tradicional é considerada pela legislação esportiva entidade de administração do desporto a pessoa jurídica que organiza o calendário esportivo; cria o regulamento das competições; filia clubes e recebe inscrição de atletas; pune clubes e atletas com base no regulamento que criou; entre outros.
  2. No esporte eletrônico quem faz tudo isso é a desenvolvedora.
  3. Logo, por consequência lógica, a desenvolvedora é a entidade de administração do desporto da modalidade que administra.

Uma observação importante é que as desenvolvedoras já se beneficiam diretamente daquilo que se beneficia uma entidade de administração do desporto.

Elas também se beneficiam indiretamente de outros pontos da legislação esportiva, como o Contrato Especial de Trabalho Desportivo, já realizado entre clubes e atletas no eSport, como demonstrado pelo Lucas Almeida, Diretor-Executivo (CEO) da INTZ.

Porém deixam de observar as responsabilidades próprias de uma entidade desse tipo, algumas delas já foram tratadas aqui no Lei em Campo: Justiça esportiva; fiscalizar visto de atletas estrangeiros inscritos nas suas competições; controle de dopagem.

Quem participou da primeira audiência:

Mario Marconini – Representante da Entertainment Software Association (ESA)

Leo De Biase – Diretor-Executivo (CMO) da BBL e-SPORTS

Lucas Almeida – Diretor-Executivo (CEO) da INTZ

Nicolle “Cherrygumms” Merhy – Diretora-Executiva (CEO) da Black Dragons

Alexandre Jorge Peres – Diretor-Executivo (CEO) da Team oNe eSports

Renata Nayara da Silva Figueiredo – Médica Psiquiatra

Victor Lima Queiroz – Analista de Sistemas e Pós-Graduado em Engenharia de Software com Métodos Ágeis

David Leonardo da Silva de Andrade Teixeira – Presidente da Federação de Esportes Eletrônicos do Distrito Federal (FEEDF)

João Ricardo Cozac – Psicólogo Esportivo da Equipe Made in Brazil (MIBR)

Yuri “Fly” Uchiyama – Presidente da Plataforma de Counter-Strike do Brasil Gamers CLub

Felipe Carvalho Agência TTB

Quem participou da segunda audiência:

Rafael Azevedo – Assessor da Secretaria Nacional de Esporte de Alto Rendimento

Josianne Martins de Oliveira – Médica Psiquiatra

Roberto Moraes Tavares – Confederação Brasileira de Games e e-Sports (CBGE)

Daniel Cossi – Presidente da Confederação Brasileira de Desporto Eletrônico (CBDEL)

Fábio Gomes de Matos – Médico Psiquiatra

Bruno Gabriel de Mesquita – Diretor de Assuntos Governamentais e Institucionais da Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos (CBEE)

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