Valores e princípios olímpicos em conflito com o esporte eletrônico

Na publicação que explica como o esporte eletrônico pode se tornar olímpico, foi visto que é necessário que ele esteja de acordo com os valores essenciais e princípios fundamentais do Movimento Olímpico.

É necessário fazer uma análise crítica sem carga de preconceito antes de decidir se o eSport é capaz de se integrar ao movimento olímpico.

Os valores essenciais do Movimento Olímpico não estão escritos e muito menos estão listados taxativamente. Esses valores são entranhados na tradição e nas práticas daqueles que fazem parte do movimento olímpico.

Não há definição clara se o eSport está em compasso com os valores essenciais do Movimento Olímpico, dado que se trata de matéria subjetiva, porém é possível tocar em algum dos pontos mais sensíveis dessa discussão.

Os Princípios Fundamentais do Movimento Olímpico estão em lista taxativa na Carta Olímpica. Na publicação da semana passada, é possível encontrar uma síntese de todos eles.

Dentre os sete princípios, os de número 4 e 5 são responsáveis por estabelecer objetivamente condições para que um esporte seja considerado olímpico. Em ambos os princípios, é possível identificar conflitos com o eSport.

Essência do esporte e sua utilização para a inclusão e educação

Enquanto o Movimento Olímpico é todo estruturado em filosofias de vida, ética e respeito, o eSport foi criado para o lucro de grandes empresas e se apoia na popularidade de seu entretenimento.

Entretanto, para que um esporte seja olímpico, ele deve ser capaz de ser utilizado como instrumento de inclusão e educação, independentemente de suas origens.

Nesse sentido, ao passo que vários esportes analógicos evoluíram e se tornaram negócio, o esporte eletrônico foi capaz de fazer o caminho inverso. Começou como negócio e evoluiu para se tornar tão capaz de transmitir respeito, bons exemplos e desenvolvimento social do praticante quanto qualquer esporte analógico.

Atividade física

Outra questão inevitável de ser discutida é quanto ao esforço físico do praticante para que uma atividade seja esporte.

Seria simples dizer que esportes como o xadrez ou o tiro esportivo, que se assemelham ao eSport nesse sentido, já são esportes olímpicos, portanto não há razão para que o esporte eletrônico não seja também.

Mas é interessante enquadrar o esporte eletrônico dentro da concepção de esporte do próprio Barão Pierre de Coubertin, que o definiu como “culto ao exercício muscular intensivo, apoiado no desejo de progresso e podendo ir até o risco”.

Usando como exemplo as modalidades RTS, que a todo momento medem APM (ações por minuto) de seus praticantes durante as disputas, é possível identificar uma média de APM altíssima (entre 200 e 700), o que demanda extrema preparação física e esforço.
Só para se ter uma ideia, a norma regulamentadora 17 do Ministério do Trabalho, que trata da ergonomia, diz:

17.6.4. Nas atividades de processamento eletrônico de dados, deve-se, salvo o disposto em convenções e acordos coletivos de trabalho, observar o seguinte:
b) o número máximo de toques reais exigidos pelo empregado não deve ser superior a 8 (oito) mil por hora trabalhada, sendo considerado toque real, para efeito desta NR, cada movimento de pressão sobre o teclado; (117.033-3 / I3)

Fazendo a conversão de ações por minuto para ações por hora, a média de toques por hora desses verdadeiros atletas fica entre 12 mil e 42 mil, muito acima do limite de tolerância da norma de ergonomia brasileira.

Imagem: quadro capturado da transmissão ao vivo do torneio de StarCraft 2 na Intel Extreme Masters 2019 (Neeb [P] vs Lambo [Z] – Group Stage Ro24 (Bo3) – Group B), disponível em https://www.twitch.tv/esl_sc2

Princípio Fundamental Número 4 – liberdade esportiva

O princípio número 4 prevê que a prática do esporte é um direito humano. Todo indivíduo deve ter a possibilidade de praticar esporte conforme o Espírito Olímpico, sem discriminação de qualquer tipo, o que requer entendimento mútuo com o espírito de amizade, solidariedade e fair play.

É importante entender que esse princípio procura garantir que quem quiser praticar esporte só seja impedido de fazê-lo por conta de suas próprias capacidades. Nenhum fato alheio à vontade da pessoa pode impedi-la.

Como os jogos eletrônicos praticados como esporte têm um dono com poderes de regular aquele que acessa seus servidores, na opinião do autor, resta prejudicado esse princípio.

Inclusive, expandindo a interpretação desse princípio, a GAISF, associação que tem o objetivo de ajudar as federações internacionais a serem reconhecidas pelo Comitê Olímpico Internacional, determinou que, para que uma atividade seja considerada esporte por ela, sua prática não pode depender de equipamentos que tenha apenas um fornecedor.

O software do jogo, embora seja virtual, deve ser entendido como um equipamento necessário para a prática de determinado esporte eletrônico. Dessa forma, mais uma vez, o eSport realmente entra em conflito com o princípio da liberdade esportiva.

Princípio Fundamental Número 5 – autonomia esportiva

O princípio fundamental número 5 reconhece que o fenômeno esportivo ocorre no contexto da sociedade. As organizações esportivas pertencentes ao Movimento Olímpico devem ter neutralidade política. Eles têm os direitos e obrigações da autonomia, o que inclui estabelecer e controlar as regras do esporte livremente, determinar a estrutura e governança de suas organizações, gozar de eleições livres de qualquer influência externa e a responsabilidade de garantir que os princípios da boa governança são aplicados.

Quando se fala do princípio da autonomia esportiva, logo se pensa em como é inconcebível a intervenção estatal em todos esses assuntos esportivos.

Entretanto, é inconcebível qualquer intervenção na forma de organização de uma federação e da administração da federação sob seu desporto.

O contexto histórico que deu origem a esse princípio e à forma como se dá a administração do esporte eletrônico pode ser encontrado neste artigo do eSports Legal.

A federação depende de uma boa relação para obter a permissão de administrar o esporte eletrônico de qualquer modalidade. Além disso, a federação jamais terá qualquer poder sobre as regras do esporte que administra.

Nesse sentido, a propriedade dos jogos praticados como esportes nas mãos de uma empresa que desenvolveu o jogo garante a ela pleno poder sobre a federação que utilizar seus jogos, fazendo com que esse princípio também esteja prejudicado.

Compartilhe

Share on whatsapp
Share on telegram
Share on twitter
Share on facebook
Share on linkedin
Share on email

Últimas Notícias

Colunas

Seções

Assine nossa newsletter

Toda sexta você receberá no seu e-mail os destaques da semana e as novidades do mundo do direito esportivo.