No dia 10 de novembro de 2022, o Parlamento Europeu (European Parliament), órgão legislativo que compõe a União Europeia, aprovou com maioria absoluta (560 a favor, 34 contra e 16 abstenções) uma resolução sobre a indústria dos Games e Esports.
É possível encontrar a versão traduzida para português de Portugal no site do Parlamento Europeu, mas é necessário atenção, pois embora a tradução seja oficial, é possível observar que alguns pontos da tradução não compreenderam tão bem alguns termos e contextos próprios do mercado esportivo eletrônico, por isso a análise será do documento em inglês.
Na última semana, o eSports Legal explicou o formato e quais efeitos práticos que uma resolução desta espécie tem (https://leiemcampo.com.br/resolucao-do-parlamento-europeu-sobre-esports-parte-1/), na semana de hoje vamos analisar quais os fatos e descobertas que o Parlamento levou em consideração para redigir as declarações, recomendações e pedidos que fazem parte do documento.
Os 25 Fatos/Descobertas que motivam a resolução
Os 25 fatos e descobertas que motivam a resolução estão listados na resolução nos itens A a Y e se referem a diversos setores da indústria dos games e dos esportes eletrônicos.
É importante observar que, entre o momento que um jogo eletrônico começa a ser desenhado até o momento em que ele é explorado como jogo competitivo para organização de competições, há diversos atores e setores da economia.
Dessa forma, os fatos e descobertas se referem desde a importância do designer de jogo independente e necessidade de reter talentos na Europa, até o potencial do uso dos jogos e esports para finalidades educativas.
Para este e os próximos artigos separamos os fatos e descobertas relevantes ao direito esportivo, divididos em alguns eixos temáticos.
Conceito, natureza e organização dos esportes eletrônicos:
Item D – Proteção dos Direitos sobre os Jogos Eletrônicos:
No item D o Parlamento Europeu observa qual o entendimento da União Europeia no que se refere à proteção da propriedade dos jogos eletrônicos: cita decisões do Tribunal de Justiça da União Europeia que entendeu que jogos eletrônicos são “obras criativas complexas com um valor único e criativo” e que são protegidas tanto pela Diretiva 2009/24/CE(17) relativa à proteção jurídica dos programas de computador como pela Diretiva 2001/29/CE(18) relativa aos direitos de autor.
Levar em consideração a proteção dos direitos sobre o jogo eletrônico, que posteriormente será praticado como esporte, é um ponto de partida importantíssimo para entender a organização – e dinâmica do poder – nos esportes eletrônicos. Sobre esse tema, recomendamos a leitura do artigo “A origem do poder no esport” (https://leiemcampo.com.br/a-origem-do-poder-no-esport/).
Item P – Conceito de esporte eletrônico:
O Parlamento Europeu apresenta um conceito ou uma explicação do que é “esport”, e o descreve como “competições onde indivíduos ou times jogam jogos eletrônicos – tipicamente em frente a espectadores – seja presencialmente ou online, para entretenimento, prêmios ou dinheiro”.
No item P também há a observação de que o esporte eletrônico é composto pelo elemento humano (os jogadores), pelo elemento digital (os jogos) e pelo elemento competitivo e, por isso, deve ser considerado como parte de diversos setores: dos games, mas também parte da cultura e da mídia.
Item R – Diferenciação entre esporte eletrônico e analógico
A fim de diferenciar esporte eletrônico e analógico, o Parlamento Europeu foca no elemento digital do esporte eletrônico e nos direitos de propriedade intelectual pertencendo à desenvolvedora.
Diferencia os direitos sobre a propriedade intelectual do jogo e os direitos sobre a competição ao afirmar que estes são mantidos pela desenvolvedora ou decididos contratualmente de forma individual para cada competição.
Discordamos da constatação de que a presença da propriedade diferencia o esporte eletrônico do esporte analógico, especialmente diante do fato de que alguns esportes analógicos se organizam da mesmíssima forma, como Crossfit e Ironman.
Não obstante, o entendimento de que os direitos sobre o jogo e os direitos sobre a competição são institutos autônomos – apesar de interligados – é importantíssimo para determinar quando o conjunto normativo aplicável passa a ser o esportivo.
Item S – Diferenciação entre esporte eletrônico profissional e não-profissional
Outra constatação importante feita na Resolução, no item S, é o fato de que o esporte eletrônico não fica restrito à sua manifestação de alto rendimento.
O item S exprime o entendimento de que o esporte eletrônico, cada vez mais popular, é composto por uma base de jogadores não profissionais enorme, enquanto existem um número muito menor de jogadores e times profissionais.
Por fim, o item S conclui que a base do esporte eletrônico é amadora e pode ser praticada de forma semi-profissional e profissional.
A constatação de que o esporte eletrônico pode se manifestar no rendimento, mas também de forma educacional, de participação e de formação (parafraseando o art. 3o da Lei Pelé) e que há diferenciação entre sua prática profissional e não-profissional é importantíssima.
O ponto de partida para formação de políticas públicas
As constatações presentes nos itens D, P, R e S compõem o ponto de partida de qualquer estudo sobre o esporte eletrônico, mas encontram especial importância na formulação de políticas públicas.
As políticas públicas para o esporte eletrônico não devem focar apenas no fomento do esporte eletrônico enquanto atividade econômica, mas também entender o potencial de seu uso para fins sociais, culturais, e educação.
Outro ponto importante são os benefícios e malefícios que a prática pode trazer a saúde e de que forma o estado precisa intervir nesse contexto.
Ao fazer uma comparação com a própria Constituição Brasileira de 1988, que delineia a base do Direito Desportivo Brasileiro em seu Art. 217, já está no Inciso III o tratamento diferenciado para o desporto profissional e o não-profissional e no Inciso II a prioridade de destinação de recursos públicos para o desporto educacional.
Na próxima semana iremos abordar, aqui no eSports Legal, os fatos e descobertas do Parlamento Europeu sobre os aspectos sociais, inclusão, saúde e educação dos esportes eletrônicos.
Crédito imagem: Unsplash
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