O novo coronavírus foi descoberto no final de 2019 após casos registrados na China, e em 11/03/2020 a OMS declarou a pandemia da Covid-19, doença causada pelo vírus.
A pandemia afetou direta ou indiretamente quase todos os aspectos da sociedade, especialmente por conta do distanciamento social. A rotina da maior parte da população do planeta foi súbita e drasticamente alterada.
Todas as atividades econômicas foram impactadas por essas mudanças, e o eSport Legal dessa semana explorará o impacto que cada fase da pandemia teve no mercado do esporte eletrônico.
Na última semana foi demonstrada a diferença do mercado dos jogos eletrônicos e do esporte eletrônico, e neste artigo é possível ver com mais clareza que os dois mercados são autônomos e que, em algumas ocasiões, se comportam de forma muito distinta.
Mercado dos jogos eletrônicos
Logo no início da pandemia, dados colhidos pela Verizon, empresa especializada em telecomunicação, apontam que houve um aumento de pelo menos 75% no número tráfego de dados dedicados a jogos entre o dia 12 e 19 de março.
O aumento expressivo na quantidade de horas jogadas se traduz em um aumento igualmente expressivo no dinheiro gasto nos jogos ou em microtransações.
Houve grandes eventos presenciais cancelados ou adaptados para o formato digital, como a E3 e a GDC (Gamers Developers Conference). Porém o cancelamento esses eventos do mercado de jogos eletrônicos, que têm a função de divulgar lançamentos ou engajar consumidores, causaram pouco impacto no mercado.
Em linhas gerais, o início da pandemia lançou um olhar de otimismo sobre o mercado de jogos eletrônicos.
No decorrer dos meses o otimismo se comprovou, o mercado de jogos eletrônicos foi muito beneficiado pelo tempo ocioso criado pelas medidas de quarentena, em especial os jogos mobile – aqueles jogados através de aparelhos móveis, como smartphones e tablets – tiveram um crescimento na receita nunca antes visto, as receitas esperadas vindas desse nicho são:
- Apple Store: $38.8 bilhões de dólares (aumento de 10.3%)
- Google Play: $27.8 bilhões de dólares (aumento de 15.0%)
- Outros aplicativos: $10.6 bilhões de dólares (aumento de 20.5%)
Mercado dos esportes eletrônicos
Por depender diretamente de eventos presenciais para compor suas receitas, as empresas do mercado de eSports iniciaram uma corrida contra o tempo para se adaptar em modelos completamente digitais para não terem seus contratos de patrocínio e direitos de imagem comprometidos, principalmente porque na maior parte das modalidades adiar competições não é uma opção, devido ao calendário esportivo extremamente concorrido.
Por outro lado, assim como ocorreu com o número de horas jogadas, o número de horas assistidas também aumentou expressivamente. A audiência de plataformas especializadas, como a twitch.tv e o Youtube Gaming aumentou pelo menos 10% no período entre o dia 12 e 19 de março.
Esses dois fatores (eventos presenciais adaptados, cancelados ou adiados e o aumento exponencial da audiência on-line) foram os principais responsáveis pela mudança das previsões de crescimento do mercado de esporte eletrônico nas primeiras semanas da pandemia.
A Newzoo apontou, em abril, que a receita esperada pelo mercado de eSports para 2020 foi alterado de $1,1 bilhões de dólares para 1,05 bilhões de dólares por conta da pandemia, revelando um impacto negativo a curto prazo.
Entretanto o impacto a médio-longo prazo se mostrou positivo, uma vez que as previsões para 2023 foram alteradas de US$1,556 milhões para US$1,598 milhões.
No decorrer dos meses o pessimismo a curto prazo foi fator determinante para que as empresas diminuíssem o investimento a fim de evitar a perda de capital, fazendo com que a realidade fosse pior que as previsões: a nova previsão de receita para 2020 é de $973.9 milhões de dólares.
Contudo, o otimismo para os próximos anos segue forte, uma vez que tanto a demanda quanto a oferta por produtos esportivos eletrônicos só aumentaram.