Muito foi discutido aqui no Lei em Campo envolvendo os eSports e o movimento olímpico.
Foi explorado como o esporte eletrônico pode se tornar olímpico; quais os valores e princípios olímpicos em conflito com e esporte eletrônico; a participação da mulher no Movimento Olímpico e nos eSports no #lugardemulher; a questão dos games violentos na sociedade e no Olimpismo, quando foi dito que #somosgamersnãoassassinos; e foi determinado que cientificamente e juridicamente eSport é esporte.
Todos esses tópicos apresentaram argumentos a favor e contra a inclusão do esporte eletrônico no movimento olímpico e nos jogos olímpicos.
Cabe, entretanto, uma última análise: quem ganha mais com a inclusão dos eSports nos Jogos Olímpicos? O COI ou os stakeholders já presentes no mercado esportivo eletrônico? Algum deles tem algo a perder?
O que ganha o Comitê Olímpico Internacional?
Os Jogos Olímpicos de Inverno de 2018 foram os Jogos Olímpicos com menos espectadores da história. Da mesma forma, Os Jogos Olímpicos de verão estão perdendo cada vez mais o interesse das novas gerações.
Foi por esse motivo que houve a inclusão das modalidades skate, surfe, escalada, beisebol e caratê nos Jogos Olímpicos de Tóquio, em 2020. Nas palavras de Thomas Bach, presidente do COI, “Juntos, os cinco esportes são uma combinação inovadora de esportes estabelecidos e emergentes, focados na juventude e que são populares no Japão e serão adicionados como legado dos Jogos de Tóquio”.
Com o número de espectadores crescendo, percentagens de dois dígitos ao ano e com espectadores majoritariamente jovens, o eSport seria uma ótima inclusão nos Jogos Olímpicos.
O questionamento não é novo
O questionamento sobre quais benefícios teria a modalidade caso ela fosse incluída nos Jogos Olímpicos não é novo. Ele existiu para o tênis de mesa por 57 anos, tempo que demorou para a modalidade ser incluída nos Jogos. As tratativas para a inclusão começaram em 1931, e a modalidade só foi incluída em 1988. O maior entrave não foi a oposição do COI, mas sim discussões internas da Federação Internacional de Tênis de Mesa (ITTF).
A corrente contra a inclusão da modalidade, liderada pelo então presidente da federação Ivor Montagu, apresentava, entre vários argumentos, o de que as Olimpíadas seriam apenas um concorrente usando seu próprio produto:
“Penso que os esportes que não possuem seus próprios títulos mundiais precisam dos Jogos Olímpicos. Nós […] não precisamos dos Jogos Olímpicos. Para nós eles são uma duplicata” (Ivor Montagu, Conferência de Londres da Federação Internacional de Tênis de Mesa, 1946).
Benefícios para o COI vs benefícios para os stakeholders do eSport
Rahul Sood, CEO da gigante das apostas esportivas Unikrn Inc., defende que os benefícios para o COI são muito maiores do que os benefícios para aqueles que já investiram e estão dentro do mercado esportivo eletrônico.
São vários os argumentos dos que defendem a não inclusão do esporte eletrônico nos Jogos Olímpicos. Muitos deles seguem o raciocínio que Ivor Montagu teve em 1946.
Calendário esportivo
Os eSports mais populares – importante falar destes, pois os menos populares não importam ao COI – já têm calendários esportivos anuais extremamente fechados, e muitos não contam nem sequer com uma “off-season”.
Incluir uma modalidade como essas nos Jogos Olímpicos significaria que a empresa detentora do jogo deverá deixar de realizar certos eventos cujos lucros fazem parte do seu planejamento anual.
Além do tempo em competição, será necessário tempo de treino para jogadores convocados por suas federações nacionais, sendo extremamente improvável que os clubes – ou os próprios atletas, como será visto a seguir – fiquem contentes.
Importância (e premiação) das competições atuais
Parafraseando Rahul Sood, “É equivocado – ou egocêntrico – o pensamento mainstream de que [participar da] Olimpíada é honra maior do que [participar do] DotA’s The International, LoL Worlds ou de um Major de CounterStrike”. De fato o eSport, através dos anos, foi capaz de construir sua própria cultura e eleger suas próprias lendas.
Pensar que os atletas prefeririam jogar as Olimpíadas a participar das competições que garantem títulos mundiais dos jogos que jogam parece realmente egocêntrico. Principalmente porque o COI não oferece premiação em dinheiro aos atletas que participam dos Jogos Olímpicos – essa premiação cabe à federação ou ao comitê olímpico nacional.
Todas as competições listadas supra já oferecem premiação bem maior do que o COB e a CBF, juntas, ofereceram aos campeões da medalha olímpica de ouro no futebol masculino em 2016, por exemplo.
eSports atrairão mais espectadores aos Jogos Olímpicos; o contrário não é verdadeiro
É difícil imaginar que os espectadores que já assistem aos Jogos Olímpicos passarão a acompanhar as modalidades de eSport. É provável que eles nem acompanhem as competições olímpicas dessas modalidades. A maior parte dos eSports é complexa, e espectadores que não jogaram o jogo e muito menos estão familiarizados com o formato com os quais eles são transmitidos dificilmente conseguirão entender o que está acontecendo. Muito menos terão interesse em assistir-lhes.
eSports precisam de reconhecimento, não legitimidade
Talvez ser incluído nas Olimpíadas seja um fator importante para modalidades pequenas e que só são populares em poucos países, fazendo com que os benefícios sejam das duas partes.
O eSport já tem seu produto, e ele é bastante popular, não precisa da televisão ou das Olimpíadas – a televisão e as Olimpíadas que precisam dele.
Legitimidade já temos. No mundo inteiro os stakeholders do esporte eletrônico brigam por reconhecimento legal e que essa atividade seja regulamentada observando suas peculiaridades, para que o crescimento aconteça mais rápido e de maneira mais justa.